От mpolikar Ответить на сообщение
К All
Дата 01.11.2005 12:34:14 Найти в дереве
Рубрики Прочее; Военные игры; Версия для печати

В РГГУ прошла защита диссера по историческим играм

14 октября с.г. на заседании специализированного Совета РГГУ состоялась успешная защита диссертации Яблокова Кирилла Валерьевича

  Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации , представленная на соискание ученой степени кандидата исторических наук по специальности 07.00.09   Историография, источниковедение и методы исторического исследования.

   Краткая характеристика этой нестандартной диссертации дается ниже.

  Процесс формирования информационного общества охватывает все сферы общественной жизни, включая и духовную. Развитие новых информационных технологий, появление Интернета, растущая доступность компьютеров меняют информационную среду поколения, вступающего в жизнь, создают новые каналы и возможности формирования исторического сознания, интереса к истории (особенно военной). Этот процесс имеет как положительные, так и отрицательные аспекты. С одной стороны, появляются новые образовательные технологии, основанные на использовании компьютеров и телекоммуникаций, с другой   миллионными тиражами на электронных носителях выходят коммерческие информационные продукты, содержание которых фактически не контролируется профессиональным сообществом. Этот процесс в течение последнего десятилетия приобрел масштабный характер и требует специального исследования.
   В диссертационной работе К.В.Яблокова в центре внимания находятся компьютерные исторические игры, ставшие заметным явлением в жизни молодого поколения в 1990-2000-х гг. Во введении автор дает обоснование   почему компьютерные исторические игры как своеобразное историко-культурное явление могут быть предметом специального исторического  исследования.  
    Актуальность темы диссертации К.В.Яблокова определяется растущим значением исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации; необходимостью изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра; потребностью классификации созданных исторических компьютерных игр и приемов использования в них исторической информации.
   Структура диссертационного исследования К.В.Яблокова включает введение, три главы, заключение, приложение, список источников и литературы. Во введении автор дает аргументированную периодизацию процесса формирования компьютерных исторических игр, классификацию направлений исследований игровой деятельности как одного из элементов  социального поведения человека и способа трансляции определенного типа информации.
    Обзор источников, положенных в основу диссертационного исследования, имеет нестандартную структуру, что неудивительно, учитывая специфику работы. Первую группу источников составили сценарии компьютерных игр, вторую - материалы, размещенные на электронных игровых  сайтах в сети Интернет, третью группу источников составляют исторические  компьютерные игры (CD-версии).
     В первой главе диссертационного исследования -  Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг. . - рассмотрены основные этапы развития субкультуры компьютерных игр как социального феномена 1990-2000-х гг., история складывания жанровых особенностей компьютерных игр. Выделены четыре основных этапа в истории становления жанров компьютерных игр.
     Во второй главе диссертации -   Компьютерная  историческая игра: развитие типов исторического моделирования. Военные игры  - автор рассматривает основные типы военно-исторической игры, характеризует процесс складывания исторической компьютерной игры как отдельного типа компьютерных игр, проводит анализ такого распространенного жанра компьютерных игр исторического содержания, как wargames. К.В.Яблоков отмечает, что эволюция анализируемого процесса привела к тому, что задачей разработчиков исторических проектов стало создание не просто игр,  основанных на исторических событиях, а серий  исторических реконструкций. Рассматривая компьютерную игру как естественное продолжение настольных исторических игр, имеющих давнюю традицию (восходящую к примитивным играм XIX века) автор выделят три основных исторических жанра компьютерных игр, сложившихся в конце 1980 - начале 2000-х гг.: wargames,  RTS,  Global Strategy. Каждый из этих жанров дает свои возможности реконструкции исторических событий и целых периодов истории различных стран мира. Важным моментом при создании исторических игр стала интерпретация информации как основного типа коммуникации между игроком и игрой. Каждый из перечисленных жанров исторической игры предполагает разные варианты передачи исторической информации.
    Материал главы содержит анализ важного компонента исторической игры, связанного с созданием атмосферы исторической эпохи. Отмечается, что  историческое пространство  - одно из ключевых понятий при разработке исторического компьютерного проекта, формируемое из ряда параметров: воссоздание исторического  реализма  событий, воссоздание архитектурных моделей определенной эпохи, военного снаряжения; включение в действие исторических персоналий, исторического ландшафта и т.д.
     Анализ тематики исторических компьютерных игр, проведенный автором работы, показывает, что в тематике военно-исторических игр доминируют три главные темы: Вторая мировая война; наполеоновские войны; Гражданская война в США. Эти игры удерживают устойчивые позиции на игровом рынке в целом. В этих играх заложены варианты моделирования исторического прошлого; игра несет в себе различные типы альтернативного "проектирования истории". Это формирует понимание вариативности путей исторического развития, но в то же время несет опасность упрощения механизмов развития исторических ситуаций, релятивистского их понимания.
 В третьей главе -  Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени  - автор рассматривает такие распространенные "продвинутые" жанры исторической компьютерной игры, как  глобальная стратегия и стратегия реального времени (RTS). Возможности этих жанров позволили расширить рамки социального феномена исторической компьютерной игры. Так, глобальные стратегии позволяют представить характерные черты историзма в компьютерных играх: действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху; развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии, историческое пространство игры включает в себя максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи; игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реальном исторически сложившемся пространстве. В основе же стратегий реального времени лежит определенный исторический или альтернативный  сюжет. Перед игроком ставится задача разгромить противника в рамках заданной исторической эпохи путем формирования собственного игрового  мира: развития экономики, армии.
   Таковы первые результаты анализа феномена компьютерных исторических игр.
   Стоит отметить, что в РГГУ собираются открыть лабораторию данного профиля.