От IGA Ответить на сообщение
К И.Т. Ответить по почте
Дата 07.01.2007 21:45:27 Найти в дереве
Рубрики Прочее; Россия-СССР; Версия для печати

Космический героин для космических героев (*)

http://kornev.livejournal.com/10588.html
>>>
«Космический героин» - привет из 2000 года

Предисловие 2006 года
Этот текст из эпохи «киберпанк-романтизма» выглядит местами архаично, так как был написан еще в 1999-2000 гг., до знакомства с идеями Барда&Зондерквиста («Netoкратия»), Рейнгольда («Умная толпа»), с фильмом «Экзистенция», сценарием «Друга Утят». В те времена я ограничился его рассылкой двум-трем коллегам и использовал как материал для других проектов (манифест «Сверхновый Свет». ТЛ, 2001 г., проект http://neweurope.ru ). Несмотря на то, что идеи этого текста, в общем-то, лежали на поверхности, тогда у меня были опасения, что в таком «концентрированном» виде кое-кому они противопоказаны (игра игрой, а попадется это на глаза нервному чиновнику, и он побежит увеличивать финансирование спецслужб или урезать программу интернетизации средних школ). Но с тех пор эта тема уже на все лады изъезжена в СМИ и обсмакована в массовой культуре. Сегодня этот мысленный эксперимент представляет интерес лишь для тех, кто вообще одержим этой темой, и кому доставит удовольствие ознакомиться с некоторыми нюансами ее развития, по сравнению, например, с тем же «Другом Утят».

Космический героин для космических героев

«На горизонте вида исчезает не что иное, как сама энергия реального, реальность реального и возможность какой бы то ни было разработки реального, капиталистической либо революционной». Жан Бодрийар. «Соблазн»


Слабое место современного порядка вещей становится очевидным, если сравнить стратегию современной глобальной власти со стратегиями прошлых эпох. На что сегодня расходует власть непропорционально много ресурсов? Что она хочет защитить, что она хочет прикрыть от удара? Постылость, скука, тотальная детерминированность человеческого существования в новом мире, - вот что является этим слабым местом. Это более серьезный дефект нового мирового порядка, чем его несправедливость, потому что ударяет в том числе и по тем, кто наверху, по относительно благополучным странам и социальным группам. Полноценная человеческая личность остается сегодня за бортом. Вот почему такое колоссальное количество ресурсов расходуется на зрелища и развлечения, на наркотики и антидепрессанты, на спорт и компьютерные игры, на индустрию секса и любовной романтики, на протезирование реальности в разнообразных суррогатах и симуляторах, на организацию шумных и бессмысленных псевдо-событий, на поставку так называемых “новостей”, в которых можно найти все, кроме действительной новизны происходящего.

Скрыть бессмысленность и беспросветность существования [IGA: экзистенциальный вакуум по Франклу?] нынешнего человека от него самого, - вот чего хочет нынешняя система власти. Ветер свободы, вольная воля, настоящая цель, судьба, тайна, дар, чудо, - все это, недоступное в реальном мире, она поставляет ему в виде грез и суррогатных форм активности. Через мир зрелищ и игр она впрыскивает неудовлетворенным “космический героин”, на минуту пробуждающий жизненный порыв и ощущение полноты жизни, необходимые, чтобы на следующий день снова сделаться винтиком экономической машины. Вся колоссальная энергия неудовлетворенности окружающим миром рассеивается в мире иллюзий и симуляторов. «Покоритель далеких галактик» превращается в постепенно стареющее тусклое существо.

Мощь этой системы колоссальна. Но её слабость коренится в самой ее силе, в невозможности остановить перепроизводство собственной силы. Космический героин распыляют по площадям, и в таких чудовищных количествах, что он поражает гораздо большее число людей, чем имеется тех, кто нуждается нем по природе. Огромное количество людей, не видя другого удела, быть может, удовлетворились бы тусклой мечтой мыльного сериала. Но с самого детства видя в шаге от себя изображение «настоящей», сказочной жизни, мира, где есть свобода, романтика, цель, воля, многие из них проникаются новыми желаниями, начинают презирать свою жизнь, презирать свой мир, презирать реальность. Пускай активная энергия неудовлетворенности рассеивается, пускай большинство неудовлетворенных ведут заурядную серую жизнь, - зато число их растет, зато мера их презрения к реальности не убывает. Космический героин, в отличие от земного, хорош тем, что не убивает, не разрушает личность, не ослабляет волю, - не уничтожает неудовлетворенных, а наоборот, приводит к их непрерывному накоплению.

Космический героин имеет все атрибуты обычного наркотика - точно так же он вызывает привыкание и необходимость постоянно увеличивать дозу. По мере того, как все большая часть энергии человечества перенаправляется в сферу имитации, реальное существование становится все более серым и программируемым. Перед лицом ярко расцвеченной игровой реальности оно кажется вторичным и второсортным. Круг замыкается, и чтобы нейтрализовать новый виток недовольства реальностью, хозяевам этого мира приходится делать симуляцию более захватывающей, более насыщенной и совершенной. Опыты по сращиванию компьютера и человеческого мозга проводятся уже сегодня, и не так далеко то время, когда человек сможет погружаться в виртуальный мир целиком, всеми органами чувств. Рано или поздно это выльется в полное исчезновение границы между реальностью и игрой.

Тема технического слияния реальности и «виртуальности» давно уже стала общим местом. Важнее другое. Граница между реальностью и симуляцией исчезнет не только в техническом смысле, не только в смысле полного подобия реальности и симуляции, а прежде всего в онтологическом смысле. Наступит момент, когда перестанет существовать психологический барьер, разделяющий компьютерную игру и реальность. Тогда вся жизненная энергия, которая аккумулировалась в мире зрелищ и компьютерных игр, хлынет в реальность и уничтожит ее.

Совершенствование мира грез приведет к ситуации, когда исчезает торможение, страх перед реальностью, недоверие к собственным силам, “здравый смысл”, скованность навязанной социумом жизненной программой, - все, что заставляет человека в том или ином случае реализовать определенные желания внутри игры, а не в собственной жизни. Это торможение исчезнет, потому что человек утратит способность различать два онтологических уровня - реальность и ее игровую симуляцию. Он перестанет видеть (и самое главное - чувствовать) между ними принципиальную разницу. Реальность будет восприниматься как одна из возможных игр, а игра - как один из вариантов реальности.

Есть все-таки в мире предустановленная гармония: ущербность противника является причиной нашего сопротивления - и одновременно дает нам шанс победить его. Конечно, прямое сопротивление невозможно. Любая серьезная попытка такого рода тут же будет перенаправлена в безопасное русло. Сегодня нельзя даже говорить прямым текстом, потому что враги среагируют раньше, чем друзья. Пригодны только даосские принципы войны: нужно использовать для борьбы силу самого противника. У нас в распоряжении есть только те силы, которые противник направляет на борьбу с нами. Только те силы, которые враг направляет против нас, на защиту своих слабых мест, мы можем использовать против него. Этими силами, при достаточной сообразительности, можно манипулировать. Никаких других ресурсов у нас сегодня нет. Вынудить врага бороться против собственных средств обороны, сделать так, чтобы эти средства обороны начали работать против него и превратились в первейшую для него проблему, - вот что сегодня главное. Нужно освоить искусство победы без громких слов, без суетливого геройства, без решающей битвы, - когда все случается как бы само собой, неотвратимо, повинуясь естественному ходу событий. У врага есть сила и есть слабое место, которое он надеется защитить с помощью этой силы, - нужно сделать так, чтобы эта сила всей своей мощью ударила в это, его же собственное, слабое место. Нужно встроиться в эту силу, сродниться с ней и, пользуясь каждым подходящим случаем, ненавязчиво подталкивать ход событий к нужному результату.

“Космический героин” - и есть то поле, на котором должна разворачиваться работа. Средства для этого в избытке: миллиарды долларов, десятки кинокомпаний и телестудий, тысячи писателей, художников, режиссеров, актеров, музыкантов, создателей компьютерных игр. Всякий, кто заражает презрением к реальности серых будней и возбуждает мечту о фантастическом мире, где бьет ключом настоящая жизнь, - работает на революцию, сам не зная об этом. Каждый день они предоставляют в наше распоряжение мегатонны космического героина - нужно только уметь им распорядиться. Прикрываясь симуляцией реальности, мы будем исподволь разрушать саму границу между реальностью и симуляцией. Ростком будущего станет сила, которая наиболее последовательно будет уничтожать удвоение мира на игру и реальность, уже сегодня начнет стирать этот ненужный психологический барьер. Всю энергию, которая вливается в миры грез, она заберет себе. Противопоставить этому нечего: отказаться от протезирования реальности нынешний мир не может, его тут же разорвет на части не нашедшая выхода энергия. [IGA: в смысле, свободный капитал?]

Из всех инструментов протезирования реальности важнейшим для нас являются компьютерные игры. Этому есть много причин. В зрелищах, телевидении, поп культуре индивид целиком пассивен, он постепенно тупеет и деградирует. Политика сегодня относится к сфере пассивного, поскольку большинство сталкивается с нею лишь в виде потешного зрелища. В спорте индивид активен, но выброс энергии контролируется и ограничен жесткими рамками. Наркотики и терроризм отбрасывают этот контроль, но приводят к быстрому саморазрушению индивидов и препятствуют накапливанию протестной энергии. Хотя в компьютерных играх активность перенаправлена в пространство виртуальной игры, в этом игровом пространстве она (потенциально) бесконтрольна и не приводит к саморазрушению. Неудовлетворенные современностью, те, кто при другом раскладе стал бы наркоманом или просто спился от тоски, в виртуальном мире не только спасаются от саморазрушения, накапливаются, но и проходят некоторую предварительную обработку. Их мозг работает, их воля принимает решения, идет определенный тренинг, они приобретают какие-то навыки, знания и опыт. Не так далеко то время, когда любой профессии можно будет обучиться в ходе компьютерной игры. Пилоты уже сегодня садятся за настоящий штурвал только после того, как освоили полеты на компьютерных симуляторах. В будущем, создавая правильные игры, можно будет готовить персонал для любой сферы деятельности, в том числе искусных политиков, удачливых менеджеров и брокеров, крутых суперагентов и т.д.

Перспективы, связанные с компьютерными играми, в полной мере стали открываться только в последние годы, с расцветом игр через Интернет. Именно в сетевом варианте игра по-настоящему способна вторгнуться в реальный мир. Она дает возможность под благовидным предлогом образовывать вполне реальные сети контактов, целые сообщества, сколь угодно большие и разветвленные, - причем не случайные, а строго дифференцированные, когда люди отобраны по интересам, по наклонностям. Великое разобщение людей, которое культивирует современная экономика, в игровых мирах устраняется. Кто знает, о чем они там договорятся в ходе игры и общения?

Чтобы понять значение сетевой игры, рассмотрим следующую ситуацию. Известно, что телефонные переговоры и электронная почта целиком прослушиваются и сканируются на предмет благонадежности - идет автоматический поиск по ключевым словам, чтобы выявить преступников, террористов, тех, кто уклоняется от налогов и т.п. Только над одной Европой висят десятки спутников-шпионов, которые перехватывают все, что можно, включая коммерческие и технологические секреты друзей по НАТО. В США, чтобы помешать гражданам укрыться от спецслужб, в законодательном порядке запрещены наиболее мощные средства криптографии. В Китае Интернет вообще тотально контролируется государством. - И все эти колоссальные усилия властей контролировать информацию обращаются в ничто одним фактом существования сетевых игр.

Рассмотрим вариант наркосиндиката. Вместо того чтобы возиться с криптографией, гангстерам достаточно будет подыскать подходящую сетевую игру, где вплоть до мелочей моделируется деятельность преступного мира, и где игроки обмениваются соответствующими репликами. Хорошо, если сценарий игры богат возможностями и реалистичен (разворачивается, например, на карте настоящего Нью-Йорка), если перед игроком открыто множество альтернативных вариантов действия, и он свободно может вступать в контакт с другими. Идеально, если по ходу игры к ней в любой момент могут присоединяться новые игроки. Еще лучше, если она популярная, если одновременно задействованы тысячи игроков в сотнях партий или сюжетных развилок, - так, чтобы каждую секунду через сеть перекачивались гигабайты информации. Настоящим гангстерам необходимо в заранее условленное время просто присоединиться на одном из серверов игры к какой-нибудь игровой тусовке (выбранной по заранее установленным правилам). Для каждого нового сеанса связи используется новая тусовка и новая игра. Вряд ли кто-то сможет отделить их переговоры от внутриигрового информационного мусора. При достаточной смекалке мафиози могут превратить сетевую игру не только в центр коммуникации, но и анонимным образом вербовать диллеров, распределять товар, собирать деньги. Перефразируя классика, «сетевая игра – это не только коллективный агитатор, но и коллективный организатор».

Ассортимент игр достаточно велик и с каждым днем становится все больше. Найдут свою игру и террористы, и шпионы, и серийные маньяки, и бизнесмен, которой хочет скрыть важные переговоры от конкурентов и налоговой полиции. Найдет и тот, кто хочет устроить вооруженный мятеж. Теоретически, сетевая игра дает возможность молниеносно координировать действия миллионов людей, находящихся в миллионе разных точек, - причем так, что никому и в голову не придет это проконтролировать и предотвратить. Рассмотрим такой вариант. Сто тысяч человек по всей стране начинают играть в какой-нибудь “Unreal Tournament X” на карте Кремля и других правительственных зданий. Там они изучают оптимальные способы ведения боя, расписывают роли, сбивают боевые группы, уточняют детали - а спецслужбы и ухом не ведут. Когда все спланировано, они съезжаются из разных точек в Москву, в течение одного-двух часов штурмуют Кремль, здания силовых ведомств, берут под контроль коммуникации, связь, телевидение, блокируют казармы внутренних войск и т.д. Спецслужбы имеют возможность вмешаться только на самом последнем этапе, когда уже поздно, когда город наполнили отряды боевиков.

Как остановить этот виртуальный беспредел? У государства есть два выхода. Во-первых, нечто вроде “сухого закона” в отношении сложных сетевых игр (простой контроль за политкорректностью и уровнем насилия в игре не поможет). Но все мы помним, к чему приводят “сухие законы”: как пили, так и пьют, а плюс к тому еще и выросла могущественная мафия, которую с тех пор так и не удалось уничтожить. К чему-то подобному, только в более грандиозных масштабах, приведет и попытка ограничивать виртуальную реальность.

Второй выход - контроль за игровыми мирами изнутри. Сегодня во многих странах формируются интернет-подразделения по борьбе с хакерами - завтра точно так же спецслужбы наводнят подозрительные игровые сообщества осведомителями и агентами. Десятки или даже сотни тысяч шпионов, маскируясь под геймеров, будут анализировать поведение своих партнеров по играм и следить, не перерастают ли их забавы во что-то серьезное.

Добро пожаловать, господа! Ведь это еще один шаг к тому, чтобы стереть границу между «миром игры» и «миром реальности». Погоны на плечах не спасают от воздействия героина. Профессионал ФБР, которого долг службы превратил в заядлого геймера и заставил на этой почве «двинуться крышей», это гораздо более роковой персонаж, чем обычный геймер-подросток.

В предыдущих примерах реальность просто маскировалась под игру, используя ее как прикрытие. Но есть и второй фактор: игра сама собой может перерасти в нечто реальное, исподволь изменяя сознание игроков. Реальность компьютерных игр изменяет человека помимо какого-то преднамеренного зомбирования или кодирования, - оказывает влияние уже то, что игра вплетается в его пережитое, составляет часть прожитого времени. Человек есть то, чем он привык быть, и если значительную часть своей жизни он строит империи или гоняется за монстрами в лабиринтах Quake, это должно оставить какие-то последствия. Откуда нам знать, кем станет в 2020 году мальчонка, который сегодня, играя в космическую стратегию, двадцать раз за день, без каких-либо эмоций, отдал приказ уничтожить вражескую планету?

Здесь мы снова видим, как оборонительные меры противника в длительной перспективе имеют прямо противоположный эффект. Сиюминутный эффект игры, безусловно, полезен системе - это погашение неудовлетворенных желаний, выпускание лишнего пара, разрядка агрессивности и т.п. Но, играя в эти игры годами, человек начинает меняться. Во-первых, растет внутреннее отстранение от создаваемой властью реальности и ее повседневных забот. Во-вторых, эта реальность начинает восприниматься через призму любимой игры, - здесь происходит примерно тот же эффект, что и при влиянии кинематографа, только более мощный. Не стоит все упрощать и сводить это влияние только к разрушительным эффектам, - кроме стрелялок есть квесты, ролевые игры, стратегии. В каждом случае речь идет о сложном воспитательном эффекте, об определенном взгляде на мир и на жизнь, к которому подталкивает игра. Последствия могут быть самыми разнообразными и сказаться через много десятилетий после того, как все забыли про данную игру. Например, человек, выросший на играх Сида Мейера, с большой вероятностью будет “государственником”, и энергия активного действия, загнанная в игру, в конечном итоге вернется оттуда в виде вполне реального голоса на выборах. А тот, кто в детстве был покорен симуляторами “звездных войн”, скорее всего не станет возражать, если правительство начнет тратить огромные суммы на поиск внеземных цивилизаций и космический флот.

Эффект изменения личности станет заметнее в будущем, с развитием технологий, позволяющих сжимать виртуальное время: так, чтобы субъективное время играющего отмеряло дни и месяцы, пока в реальном мире проходят секунды [IGA: вряд ли это возможно в обозримом будущем]. Представим, что по своим внутренним часам человек играет в Quake без перерыва 100 лет. В кого он после этого превратится? [IGA: в виртуального старика?] Вполне обыденным делом станет самое радикальное изменение личности в ходе игры, по меркам реального мира происходящее невообразимо быстро. Начнет игру Вася Петров, а закончит - космический монстр, за миллиарды лет покоривший сотни галактик и давно забывший, что это значит - быть Васей Петровым.

Если соединить эффект уплотнения времени с сетевой игрой, то возможны совсем грандиозные вещи. Целый рейх может родиться из ничего за пять минут. Представим, что где-нибудь в США десять миллионов подростков сели играть в сетевую игру “N-ный рейх”, сделанную красочно и со знанием дела. Сначала они просто забавлялись, но с годами игра им понравилась больше жизни, и они решили перенести ее в реальный мир. И вот, они встают из-за компьютеров и мгновенно осуществляют государственный переворот. - У них ведь все уже готово, все налажено, все роли распределены, нужные навыки они уже обрели в процессе игры. Против такой массы людей, действующих быстро, решительно и скоординированно, никакая полиция, никакая спецслужба не поможет. Из ничего, из игры, из виртуального мира вдруг появляется огромная сплоченная сила, которая ставит реальность к стенке.

При уплотнении компьютерного времени эта метаморфоза может занять считанные минуты. Спецслужбы просто не успеют ничего отследить [IGA: разве им не будет доступна та же технология уплотнения?]. Начали игру нормальные американские парнишки - хлоп, минуты не прошло, а это уже банда оголтелых эсэсовцев, которые сгоняют в концлагеря собственных родителей. Пока все идет именно к этому. Спросим: много ли американских подростков играет в “американскую мечту”? Нет, они играют в маньяков, в убийц, в фюреров, в кого угодно, только не в добропорядочных американцев. Так и должно быть, потому что нет ничего скучнее в этом мире для подростка, чем американская мечта. А значит, современность уже проиграла следующую мировую войну. - Да, да. Именно так. Она развернется там, в виртуальных мирах, - кто кого.

Сегодня реальность возносит себя над виртуальными мирами - завтра она будет лишь одной из точек пересечения виртуальных миров, полем их отчаянной борьбы, чем-то вроде старого доброго DOOM II. Из виртуального мира в реальность непрерывным потоком будут врываться монстры, маньяки, новые рейхи, какие-нибудь невероятно извращенные секты. Обратным потоком, из реальности в виртуальность, будут забрасываться целые толпы агентов спецслужб, которые наводнят игровые миры. Грань между реальностью и игрой потеряют не только те, кто выбрал игру, но и те, кто до последнего момента оставался предан реальности - потому что их “реальность” превратится в кошмарную игру. Даже сторонникам американской мечты придется искать приют в компьютерном мире. А многих бросят туда насильно, записав в “отряды виртуальной безопасности” и затолкав в какую-нибудь игру бороться с монстрами на их территории (как сегодня направляют в Чечню).

И вот, пока бумажные тигры будут отчаянно сражаться с виртуальными за контроль над все более зыбкой «реальностью», никому не будет дела до других игр и других сообществ, более спокойных и потаенных. Ведь главное достоинство виртуального мира состоит в том, что меньше всего бросается в глаза. Это возможность организовать свободное пространство, отключенное от внешнего маразма и назойливых усилий власти контролировать человеческие сообщества. Здесь, в виртуальных просторах, можно отгородить свободную зону общения, где постепенно вырастет дух новой общины, новый "национальный дух". Здесь уничтожается первейшая функция власти – задавать правила игры, создавать модели поведения и навязывать их людям как единственные и самоочевидные. Потеряв эту функцию, любая власть обречена на поражение. В виртуальных просторах рождаются новые центры власти со своими законами и правилами игры, и по мере того, как сетевое пространство будет вплетаться в обыденную, экономическую и политическую жизнь человеческого общества, эта власть будет выходить наружу, в реальный мир.

От общения – к общему делу, от безобидного, "игрового" общего дела – к такому, что меняет "реальность снаружи". Пример организующего потенциала, который здесь сокрыт,- распределенная сетевая программа поиска внеземных цивилизаций, когда компьютерные ресурсы десятков тысяч энтузиастов ненавязчивым образом объединяются в мощнейший вычислительный центр, рассредоточенный по всей планете. Это уже не игра – колоссальный ресурс планетарного масштаба образовался "сам собой", на голом энтузиазме, по ту сторону всякой власти. Таким же точно образом могут возникнуть сколь угодно мощные финансовые и политические образования [IGA: и, наконец, виртуальный комунизм? ]. Игнорируя "посредничество" чиновников и партийных политиков, миллионы людей способны войти друг с другом в прямой контакт и, "скинувшись" по крупице, создать на пустом месте вполне реальную силу, которая сметет затянувшийся спектакль.

Я намеренно не провожу границы между сообществами сети и виртуальными игровыми мирами – потому что это две стороны одного и того же. "Общение через сеть" – это слишком мало, будущее за целостными виртуальными вселенными, где люди не просто общаются, сидя за мониторами у себя в квартирах, а действительно живут, погружаясь всеми органами чувств и всеми струнами души. Здесь, укрывшись от постороннего глаза, будут рождаться новые религии, новые народы, новые цивилизации, - самые настоящие, полноценные и реальные. Рождаться, чтобы распространиться вовне, за пределы своих миров, в "настоящую" реальность. Так и родится светлая сила, которая преобразит вселенную. Быть может, начнется она как обычная RPG, безобидный мир фэнтези. Единственным ее отличием от других таких же будет незаметный постороннему взгляду уровень стирания границы между игрой и реальностью. В один прекрасный момент граница просто исчезнет, и эта игра превратится в насос, который будет неудержимо притягивать к себе и освобождать энергию, заключенную в виртуальных мирах, - переводить эту энергию в настоящую силу. Вначале эта сила будет расти незаметно, по даосским канонам, - никто не обратит на нее внимания, - а когда обратит, будет уже поздно что-либо предпринять.

2000
<<<

http://kornev.livejournal.com/9759.html
<<<
Платон о революции и компьютерных играх

Хочу обратить внимание на удивительное место в «Законах» Платона, где он рассматривает детские игры (прообраз ММORPG) как способ исподволь подготовить изменение государственного строя и всего образа жизни. Сценарий «Друга Утят» замыслен за 400 лет до н.э. (еще первой инкарнацией автора). Читателя не должно вводить в заблуждение, что эти размышления предваряются «классическими стариковскими сетованиями», как бы с точки зрения аксакала-блюстителя традиций, пишущего статью в газету «Завтра». На самом деле главное содержание указанного фрагмента – не «острастка», а именно способ внедрения нового, что ясно показывает вторая половина цитируемого текста.

Платон, Законы, 797a – 798d :
«Я утверждаю: ни в одном государстве никто не знает, что характер игр очень сильно влияет на установление законов и определяет, будут ли они прочными или нет. Если дело поставлено так, что одни и те же лица принимают участие в одних и тех же играх, соблюдая при этом одни и те же правила и радуясь одним и тем же забавам, то все это служит незыблемости так же серьезных узаконений. Если же молодые колеблют это единообразие игр, вводят новшества, ищут постоянно перемен и считают приятными разные вещи, если они недовольны всегда своим внешним обликом и убором, не признают раз навсегда установленных правил о том, что благообразно и что безобразно, но особенно высоко чтят тех людей, что постоянно вводят какие-то новшества, что-то иное, непривычное во внешний облик, в цвета и в другие подобные вещи, то мы полностью вправе сказать, что для государства нет ничего более гибельного, чем все это. В самом деле, все это незаметно изменяет нравы молодых людей и заставляет их бесчестить старое и почитать только новое. (...)

Ведь изменения в играх молодых людей все считают, как мы говорили раньше, просто игрой, в высшей степени несерьезной и не влекущей за собой никакого вреда, и потому они не отвращают от этого молодых, но снисходительно сами в этом за ними следуют. Здесь не принимают в расчет вот чего: те дети, которые вводят новшества в свои игры, неизбежно станут взрослыми и при этом иными людьми, чем те дети, что были до них; а раз они станут иными, они будут стремиться и к иной жизни и в этом своем стремлении пожелают иных обычаев и законов.»

Отсюда делаем вывод: самые опасные революционеры сегодня подвизаются на поприще детских игрушек. Кстати, известный Goblin (Дмитрий Пучков) недавно выпустил игру «Санитары подземелий». А всем известно, что...
<<<


http://community.livejournal.com/polusa_ru/11840.html
<<<
Локализация виртуального

«Виртуальный Муниципалитет» как «тренажер» для будущей региональной элиты


1.


В любой революции побеждает не тот, кто свергает власть, а тот, кто ее берет и умеет ею распорядиться. «Романтики революции» оттесняются в сторону, разбуженный ими народ оказывается в положении использованной массовки, а у руля становятся «эффективные менеджеры» и «крепкие хозяйственники» из прежней тусовки управленцев. Опыт украинской и российской оппозиции последнего десятилетия дает однозначный алгоритм становления «признанным лидером революции»: сначала стать членом властного клана, обрасти связями, украсть побольше, а потом выйти из игры и обрушиться с критикой на «засилье бюрократов и коррупционеров»...

Почему так происходит? Потому что власть нельзя осуществлять путем бойких передовиц. Это прежде всего «ремесло»: управленческие навыки, опыт, осведомленность, разветвленная сеть знакомств и связей. В силу особенностей социально-экономической системы в России, Украине и других подобных странах просто нет никаких иных «питомников» управленческих кадров, помимо существующей властной пирамиды и тесно связанного с ней крупного бизнеса. Конечно, в этой системе, особенно на нижних этажах (регионы, муниципалитеты), имеется немало достойных и ответственных людей, которых можно будет выдвинуть наверх. В регионах также много достойных управленцев и бизнесменов, которых оттерли в сторону в эпоху «укрепления вертикали». Но есть большое сомнение в их способности радикально изменить систему, особенно учитывая тот факт, что они являются питомцами вполне определенной управленческой школы.

Допустим, победила «революция», «вертикаль» ослабела, все одиозные фигуры исчезли. В регионах начинается сезон тотальных выборов: полная свобода для всех – объединяйся, агитируй, избирайся. Митинги никто не разгоняет. На СМИ никто не давит. НО! Остались – деньги, остались – связи, организованность, остались – управленческие и манипуляторские навыки. – Остались у тех, у кого все это было «до революции». Победит на этих выборах не «народ» и не «революционные романтики», а представители прежней «партии начальников», которые тут же начнут выстраивать новую систему под себя.


2.


Что же могут сделать креативные сообщества в регионах, чтобы очередная «смута» не свелась к заурядной «смене царя и бояр»? Если мы хотим, чтобы власть формировалась «снизу», а не спускалась «сверху», нужен собственный «питомник» управленческих кадров, изначально «заточенных» под прозрачную и зависимую от общества систему власти. В текущей политической ситуации этим питомником может быть только «виртуальный тренажер», созданный по известной модели «виртуального государства», но с одним важным отличием от ныне существующих проектов.

«Виртуальное государство» - понятие достаточно широкое и расплывчатое, общее представление о нем можно получить по статье в «Википедии». На практике называющие так себя проекты делятся на два класса.

Первая группа – это попытки создать некоторое подобие настоящего «сетевого государства», не привязанного к территории и выходящего из зоны контроля обычных стран. Важный аспект таких проектов - бизнес-компонента, наделяющая проект ощутимым эквивалентом «реальности» для участвующих в нем людей (пример - http://www.neweurope.ru ). Такие проекты могут быть интересными и многообещающими сами по себе, но в контексте реальных проблем отдельно взятого города они дают не так много. Исключение – если проект изначально локализован и создается не для абстрактной «сетевой общественности», разбросанной по всему земному шару, а для жителей этого самого города, с целью дать им альтернативное пространство самоорганизации.

Вторая группа - это «политические тренажеры», симулирующие государство в аспекте верхушечной политической возни. Типичный пример – проект http://www.respublika.ru . Чему может научиться человек в рамках такого тренажера? Практически ничему, потому что отдельно взятые навыки политического спектакля «Кремль - Охотный ряд» значат очень мало. Такая игра скорее уводит в сторону от реального мира, чем учит обращению с ним. Очень трудно представить ситуацию, когда, наигравшись в подобную игру, некое сообщество граждан вдруг решает бросить вызов власти на федеральных выборах в реальном пространстве. Для этого, как минимум, нужен более высокий уровень интернетизации в «глубинке».

Но не все так печально. Подобный симулятор можно серьезно улучшить, если привязать его к конкретному городу. Если сделать целью не политические игры в изолированном виртуальном пространстве, а «теневой» процесс управления абсолютно реальным городом– тем самым городом, в котором непосредственно живут «виртуальные управленцы». Вместо витающего в открытом космосе «Виртуального Государства» требуется привязанный к месту «теневой Виртуальный Муниципалитет». (Не путать с интернет-представительствами обычных муниципалитетов, для которых часто используется тот же термин)


3.


Виртуальный Муниципалитет дает ту самую локализацию, привязку к месту, которой не хватает обычному «виртуальному государству». Что может быть сделано в рамках такого тренажера?

1) Координация здоровых сил города
Прежде всего, это относительно защищенная от цензурной активности властей площадка, где могут собираться, вступать в контакт, завоевывать новых сторонников все оппозиционные силы города, нацеленные на реальный перехват власти. При соблюдении несложных правил, городским и региональным властям будет весьма непросто закрыть подобный сервер в законном порядке, особенно если технически он с данным регионом не связан. Во-первых, обсуждаться на нем будет не «большая политика» (что могло бы привлечь внимание федералов), а вопросы городского хозяйства, действия местных чиновников и прочая «малоинтересная текучка провинциальной жизни». Оформлено это будет как «экономическая игра-тренажер». Острые политические проекты, лобовые атаки на местных чиновников и т.п. лучше развивать на отдельных площадках. Такое разделение логично и оправдано: с одной стороны – площадки для организации каких-то энергичных акций, с другой стороны - легальная и открытая «игровая площадка», где конструируется сообщество, некоторые члены которого потом могут координироваться для организации любых акций. А если власти все-таки закроют игровой сервер, ничто не мешает тут же открыть новый: достигнутый уровень взаимных контактов и организации не теряется, так как это эффект в реальном мире, а не принадлежность сервера.

2) Детальное изучение ситуации в городе (том числе – городского хозяйства и инфраструктуры)
Управление невозможно без знания ситуации, без элементарной осведомленности обо всех текущих аспектах городской жизни. Виртуальный Муниципалитет – это место, где можно собирать и анализировать экономическую статистику, информацию о реальном функционировании городского хозяйства, сведения о кадрах, работающих в муниципалитетах. Кстати - расследовать «проделки» этих кадров в плане расхищения городской собственности. Задача - не только аккумулировать «чемоданы компромата» на текущие городские власти, сколько выявить там достойных людей (если таковые имеются). Но самое главное – поставить «теневое управление» городом на фундамент реальных фактов, максимально приблизить к реальности собственную программу развития города.

3) Разработка альтернативных стратегий управления городом
Достигнув приемлемого уровня осведомленности о ситуации в городе, Виртуальный Муниципалитет сможет выдвигать собственные программы развития города, которые по качеству и привязке к реальности будут конкурировать на равных с программами «крепких хозяйственников». Постоянный мониторинг, сравнение реального развития событий и рекомендованного Виртуальным Муниципалитетом – это один из ключевых факторов собственно «тренинга» и «теневого управления». «Сбрасывая» сопутствующую аналитику в городское информационное пространство, можно создать серьезные проблемы для местной власти и даже заставить ее в ряде случаев ориентироваться на рекомендации «теневого правительства». Сверхзадача – создание интересных проектов в сфере экономики, культуры, общественной жизни, которые могут вызвать интерес у местного бизнес-сообщества, у других активных сообществ города и получить реальное развитие. В этот момент «теневое» управление становится явным.

4) Агитация в среде горожан, в том числе – проведение акций оффлайн
Участники Виртуального Муниципалитета, естественно, должны не замыкаться в игре, а как можно больше информации и активности «выстреливать» вовне, в том числе – для продвижения самой игры и вовлечения в нее новых граждан, особенно – активной перспективной молодежи. Некоторые «внешние» акции и проекты могут «официально» подаваться от имени «Теневого Муниципалитета» и иметь своей декларированной целью исключительно «промоушен виртуальной игры». Другие акции, по ситуации, будут проводиться его участниками как независимые и самодовлеющие. А кое-какие официально могут даже «осуждаться за экстремизм и неполиткорректность».

5) Вовлечение значимых целевых аудиторий: активной молодежи, разумных представителей местной элиты
Одна из важнейших целей «игры» – «отделение агнцев от козлищ», вовлечение в собственно «игру» или хотя бы в сеть связанных с ней контактов «управленческих кадров будущего», «золотого кадрового фонда», которым располагает данный город. Это может быть активная и талантливая молодежь, разумные представители местного бизнес-сообщества и даже некоторые муниципальные чиновники. Можно предположить, что в некоторых городах деятельность «Виртуального Муниципалитета» будет приветствоваться местной властью и использоваться для решения городских проблем.

6) Выявление и воспитание потенциальных лидеров, управленцев нового типа
Наконец, главное достоинство «игры»: «Виртуальный Муниципалитет» - это хорошая тренировочная площадка для выявления и воспитания кадрового резерва лидеров и управленцев. Это гораздо более полезное занятие для «молодого оппозиционера», чем строчить бойкие статьи о глобальных проблемах, не оказывающие никакого влияния на ситуацию. Это дает возможность тренировать не «идеологов», но управленцев, причем управленцев нового типа – готовых и способных действовать в условиях тотальной прозрачности и ответственности перед обществом.

7) Приучение людей к прозрачной и ответственной перед обществом системе управления
Помимо потенциальных лидеров, ту же школу проходят и рядовые участники проекта: они приучаются к роли свободных людей, способных к самостоятельному мышлению. Эта политика разительно отличается от той, что навязывает своим сторонникам большинство оппозиционных партий и группировок: они привыкли к авторитарному вождизму, к «позе миссионера», к безропотному исполнению «партийными низами» директив, исходящих от «центра». Им нужны такие же покорные стада, что и нынешним правителям, только распропагандированные на другой манер и бредущие за другими вожаками. Виртуальный Муниципалитет, как система деятельности, разрушает эту рабскую установку и учит смотреть на лидеров как на менеджеров, абсолютно ответственных и контролируемых гражданами-«акционерами».

Что мы имеем «на выходе»? В оптимальном случае, «сонный провинциальный город» превращается в подобие античного полиса или в древний Новгород. Пресловутое «гражданское общество» в городе будет представлять собой не тупую массовку, а структурированное и организованное сообщество, готовое отстаивать свои интересы и выступать как полноценный субъект местной и региональной политики. Это особенно пригодится в момент очередной смуты или шатания власти. В худшем случае, если проект в данном городе забуксует, мы получим по крайней мере сплоченную группу из десятка-другого «практикующих краеведов», - молодых энтузиастов, проявляющих интерес к реальному устройству своего города и обладающих в этом плане каким-то знаниями и навыками. Для многих городов России это уже достижение.


4.


Выше мы противопоставили локализованный Виртуальный Муниципалитет классическому («общесетевому») Виртуальному Государству. На самом деле принципиального конфликта здесь нет. Виртуальный Муниципалитет – это один из способов построить действенное и жизнеспособное Виртуальное Государство, - построить его «снизу», а не «сверху». Ничто не мешает уже сложившимся и эффективно действующим Виртуальным Муниципалитетам отдельных городов объединить свои усилия на региональном уровне, выбрать общерегиональное «теневое правительство». Ничто не мешает затем таким «Виртуальным регионам» создавать структуры межрегиональной координации, «Виртуальную Конфедерацию Русских Земель».

Это дает нам именно тот путь формирования общерусского единства, который позволит избежать кремлевского гиперцентрализма и маразма византийской государственности. Это путь формирования власти «снизу», от народа, от общества, не позволяющий региональным и федеральным структурам превратиться в самодовлеющую субстанцию, манипулирующую бесправным «населением». В долговременной перспективе такой проект гораздо актуальнее и серьезнее, чем верхушечное «теневое правительство» оппозиции, составленное из идеологов-публицистов и бывших министров, которое оперирует на уровне «глобальных программ» и рассматривает «общество» (в том числе «молодежь») лишь как массовку для собственных проектов.
<<<