От Зубатов Ответить на сообщение
К All Ответить по почте
Дата 16.04.2001 21:12:00 Найти в дереве
Рубрики Прочее; Версия для печати

745. О компьютерных играх и их влиянии на подрастающее поколение

Тема эта почему-то заглохла, но мне лично она кажется достаточно интересной, так что я попробую её возобновить.

.

Прежде всего, я, возможно, упустил что-то важное и в этом случае прошу меня извинить, но насколько мне удалось понять из конца той дискуссии речь шла о проекте создания некоей "Русской цивилизации" на манер Сид-Мейеровской, в которой предполагается развитие протагониста в русле некоторых, уважаемых г-ном Кара-Мурзой принципов, как то - общинность, солидаризм и т.п. Исходя из этого я и исхожу в дальнейшем. Если я ошибся, ещё раз прошу извинить и пропустить соотаетствующие абзацы.

.

Идея в этом виде представляется мне в достаточной степени дурацкой по следующим причинам:

.

1. "Цивилизация" - это скорее макроэкономическая игра, оперирующая более абстрактными понятиями типа ВВП и статей бюджета. Человеческие взаимоотношения в ней если и присутствуют, то лишь как названия вариантов, влияющих на некоторые коэффициенты.

.

2. Одно из основных достоинств такого рода игр заключается как раз в том, что игрок может выбирать РАЗНЫЕ, сильно отличающиеся пути развития.

.

3. Типичный выигрышный сценарий и так выглядит достаточно просоветски:

а) Деспотия: быстрая разведка как можно большей территории без вступления в конфликты и разработка монархии.

б) Монархия: покорение всех слабых соседей, накопление достаточных людских и производственных ресурсов, разразработка коммунизма.

в) Коммунизм: ускоренная НТР и основанная на ней стремительная милитаризация, вплоть до массового производства МБР. Затем - быстрое уничтожение противостоящей (реже - двух) сверхдержавы и установление полного контроля над планетой.

г) Демократия: воевать уже ни с кем не надо, так что можно расслабиться. Резкое увеличение сферы потребления, а с ним - счастья народного, что крайне положительно влияет на финальный счёт.

.

Существуют, конечно, и микроэкономические игры, где игрок каким-нибудь большим или меньшим поселением. В подобной игре действительно можно различать отдельных людей и каким-то образом поощрять тот или иной стиль поведения, но в большинстве подобных игр и так имеет место что-то вроде общины. Во всяком случае, когда люди довольны дела идут лучше, а до того, чтобы устраивать какую-то сложную иерархию по-моему никто из игроделов ещё не додумался.

.

Так что если уж кому-то хочется изобразить что-либо специфически просоветское в целях патриотического или коммунистического воспитания молодёжи, то лучше обратиться к другим жанрам. Прежде всего, к FPS и RPG. Преимущество (особенно - первого) в том, что программирования практически (или даже совсем) не требуется. При некоммерческом распространении не требуется также и никаких отчислений за позаимствованный "движок". Сценарии можно делать какие угодно от времён ВОВ до недалёкого будущего - типа партизан в оккупированной Москве или герой-десантник в Вашингтоне и окрестностях. Если же захочется на всём этом что-то и заработать, то возможен, я полагаю, и такой вариант. Игра вполне может пойти в США - спасибо Первой Поправке.

.

Всё то же самое касается и RTS, но тут и так дела обстоят не столь плохо, хотя, конечно, брифинги и могли бы быть получше. Опять же, можно обороняться от империалистического агрессора или освобождать братский американский народ от ига капитализма. Но в данном классе игра не столь персональна, хотя советские танки обстреливающие Пентагон и куполы парашютов над ним в RA2 смотрятся достаточно сентиментально.

.

Наконец, adventure, то бишь - интерактивный комикс с шарадами. Этот жанр переживает сегодня (в Америке) нечто вроде реннесанса. Это - наиболее персонифицированный жанр, в котором лирический герой (иногда - герои) обладает вполне определёнными (авторами игрушки) чертами, которые практически по определению считаются положительными. Играя, человек сживается с образом и волей-неволей начинает мыслись в соответствии с его представлениями о мире. Кроме того, сам (игрущечный) окружающий мир представляется именно таким, каким его хотят видеть авторы, что позволяет пропагандировать любые социальные идеи - точно так же как в кино.

.

Например, можно было бы сделать целый цикл игрушек, охватывающий весь период (расширенной ;-) советской истории - от зарождения первых рабочих кружков до реставрации СССР и его победы в войне против НАТО. Все серии были бы связаны общими героями, а действие из серии в серию передавалось бы от отца к сыну (на манер советских телеэпопей). Цикл, кстати, при достаточно качественном исполнении мог бы иметь бешеный успех в Штатах, а при действительно хорошем сценарии сыграть роль идеологической бомбы.