+++
После того, как Motorola выпустила свой "самый тонкий в мире телефон" RAZR
V3, позволивший компании существенно улучшить финансовые показатели,
конкуренты тут же решили присоседиться к успеху "бритвы". Одна за другой
стали анонсироваться ультратонкие модели, одна другой: уродливее и
неудобнее. Все потому, что их прародитель RAZR V3 стал таким популярным
только благодаря новизне и удачным рекламным материалам, на которых
"тонкомото" всегда изображен сбоку. В анфас же данный шедевр напоминает
обычную "раскладушку", попавшую под трамвай, и даже ярый поклонник не
обнаружит в силуэте и намека на изящность. Конкуренты почему-то решили, что
в дизайне a la детская лопатка и кроется причина успеха Motorola, роздали
своим разработчикам по набору для песочницы и приказали творить: Пока
смешнее всех получилось у NEC: у "самого тонкого в мире телефона" e949 во
имя "похудания" даже антенну вынесли наружу, аккумулятор сделали несъемным,
а форма корпуса аппарата заставляет вспомнить советские формочки для
изготовления "куличиков" из песка.
...
+++
Добавлю, что имеющийся у этой дорогущей (13000 руб.) моторолы набор функций
не впечатляет, а объём бортовой памяти (для такой цены) просто смешон
(7,5М). Самое же интересное можно прочитать на форумах пользователей
соответствующей модели аппарата.
Рынок мобильных игр, которому аналитики еще несколько лет назад прочили
экспоненциальный рост, откровенно "сдувается" на Западе и замедляет темпы
развития в России. Второе дыхание продавцам игр обещает открыть быстрая
передача данных в сотовых сетях и принципиально новые виды трубок, пишет
"КоммерсантЪ".
Сбывшиеся прогнозы не интересны тому, кто заработал на них деньги.
Несбыточные - не интересны тем, кто только хочет заработать. А вот
покопаться в архиве несбывшихся интересно и тем и другим. Один из таких
прогнозов еще пять лет назад, в середине 2001 года, выпустила известная и
авторитетная исследовательская фирма Strategy Analytics. Прогноз ее касался
мирового рынка мобильных игр. 5,5 миллиардов долларов - таким видели его
объем аналитики через пять лет, то есть в теперешнем 2006 году.
В своем отчете-2001 Strategy Analytics объявляла два важных допущения, при
которых рассматриваемый рынок должен был достичь обозначенной отметки.
Во-первых, для быстрого скачивания и комфортной игры абонентов операторы
должны были развернуть высокоскоростные сети. Во-вторых, производители
мобильных телефонов должны были выпустить новые типы устройств,
приспособленные для игр.
Сказать, что стратеги из сотовых компаний и инженеры компаний-производителей
трубок не предприняли ничего для воплощения смелых аналитических прогнозов в
жизнь, нельзя. В начале XXI века в скупку лицензий и строительство сетей
третьего поколения (3G) в Европе было вложено свыше 100 млрд долл, десятки
миллиардов долларов были потрачены на развертывание сетей поколения 2,5G (с
технологиями GPRS и EDGE), не меньше денег инвестировали и в разработку
новых телефонов.
Почему же тренд развития мирового рынка сотовой связи и, как следствие,
рынка мобильных игр оказался эволюционным, а не революционным? Дело в том,
что к бурному развитию оказались не готовы ни операторы, ни производители
телефонов, ни сами абоненты. Хотя связью 2,5G Европа покрыта почти
полностью, количество стран с работающими в коммерческом режиме сетями более
прогрессивного 3G-стандарта лишь недавно превысило десяток. 3G-телефоны
стали в изобилии поступать на европейский рынок лишь в начале 2005 года. Но
и сегодня цены на передовые трубки третьего поколения Nokia, Motorola и Sony
Ericsson продолжают парить в верхнем сегменте. Хотя в Европе и принято
раздавать мобильники бесплатно в обмен на подписание долгосрочного контракта
с оператором, немногие готовы закабалять себя на год-два даже ради
удовольствия подержать в руках аппарат нового поколения.