От IGA Ответить на сообщение
К И.Т. Ответить по почте
Дата 20.05.2007 18:10:44 Найти в дереве
Рубрики Тексты; Версия для печати

Помидором по матрице

http://www.rus-proekt.ru//people/pomidorom_po_matrice.html
<<<
Помидором по матрице
Андрей Морозов


Прочитав статью Михаила Диунова “Виртуальная политология”, посвященную компьютерным играм, я подумал, что могу добавить несколько слов к тому, что было сказано о роли компьютерных игр в современном обществе.

В компьютерной игре, где на кону стоят не реальные деньги, а виртуальная жизнь виртуального героя или виртуальная судьба виртуальной страны, всепоглощающий азарт и увлеченность процессом игры рождаются исключительно из противоборства с “искусственным интеллектом” в декорациях очередного “виртуального мира”. Если внимательно присмотреться, противоборства мнимого.

Обычная компьютерная игра – аркада, “стрелялка-бродилка”, которая составляла основу игрового времени большинства игроков середины-конца 90-х – должна была путем длительной тренировки, проб и ошибок, save’ов и load’ов, выработать у играющего достаточно простой набор движений пальцами, приводивший его от одного успеха к другому и, в конце концов, к прохождению игры. Где куда прыгнуть, куда выстрелить и т.д. Окружающий виртуальный мир прост, алгоритмы действий виртуальных врагов примитивны. Если не увлекаться, это вполне безобидное и весьма дешевое времяпрепровождение, но совершенно бесполезное применительно к развитию личности и, так сказать, социализации.

Когда же появились и заняли значительное место в общем объеме игрового времени более сложные игры, привязанные к истории, социологии, политике или даже просто к текущей линейке образов масскульта, у создателей игр и их спонсоров появилась возможность повторить то же самое на более высоком уровне. Теперь от одного save-load к другому в мозгу у человека раз за разом выковывалась нужная последовательность мыслей, ему прививалась требуемая логика мышления. Авторы игр, ориентируясь на “среднего тинейджера” с его багажом знаний, могли достаточно точно предсказать, как именно он начнёт игру и каков примерно будет его образ действия. Оставалось всего лишь огородить его путь к необходимым выводам барьерами игровых условий, оживленных неким подобием настоящего искусственного интеллекта.

“Умненький” молодой человек от 15 до 25 лет, на досуге поигрывающий в умненькие компьютерные игры, в которых “вроде как думать надо”, и послушно выбирающий ту базовую идеологическую установку, которую запланировали создатели, ничем не лучше обезьяны, которая усваивает то, что нажатие кнопки приводит к появлению перед ней вкусного банана. Из него воспитывают старшую обезьяну, которая будет указывать младшим, всецело поглощенным тупыми “стрелялками”, на какую кнопку жать в данный момент – на правую или на левую. За кого и почему голосовать, какой внешнеполитический курс поддерживать, признавать над собой власть ООН, ЕС, НАТО или нет.

Говорить о каком-то “зомбировании” применительно к телепрограммам или компьютерным играм, искать 25-й кадр или “число зверя” – смехотворная конспирология. Самого ТВ и игр вполне достаточно. Причем в последнее время компьютерные игры начинают все более решительно вытеснять ТВ из области воспитания подрастающего поколения. В игре подростка привлекает иллюзия того, что он управляет событиями, хотя, на самом деле, большинство игр, даже стратегических, подразумевают не более чем постепенное, все тем же путем проб и ошибок, приближение игрока к той логике действий, которую ему навязывает автор.

Ценность поведенческой установки, полученной таким образом, самим человеком оценивается значительно выше, нежели в случае с ТВ. Одно дело “по ТВ сказали, что так надо”, а другое – “я сам так сделал, у меня всё получилось”. Свои достижения и свой опыт для нас всегда более значимы, нежели чужие советы. И не важно, что “получалось” всё в виртуальном мире, потому что основным свойством достаточно достоверно выстроенного виртуального мира как раз и является то, что он может воздействовать на ход мыслей человека, живущего в мире реальном. А виртуальные миры становятся все более и более достоверными на вид. Вот откуда берется описанное Диуновым “ощущение собственной непогрешимости и абсолютной правоты” у игрока.

Компьютерные игры, которые многие склонны сравнивать с шахматами, развивающей игрой, на самом деле есть их полная противоположность. Для того чтобы понять это, достаточно просто сравнить популярность компьютерных шахмат с популярностью очередной хитовой “стрелялки” или “стратегии”. Шахматы безоговорочно проигрывают. При том, что за шахматами – много веков человеческой истории, а игра только что написана.

Разность объясняется тем, что в шахматах даже во время игры с компьютером приходится действительно думать, а не пробовать то один ход, то другой, пока, наконец, методом перебора, не найдется нужное решение. Шахматы призваны развивать гибкость ума при помощи всего лишь тридцати двух незатейливых фигурок и доски 8 на 8 клеток. Компьютерные игры с причудливыми декорациями различных миров в общем случае вырабатывают не гибкость ума, а, наоборот, создают комфортные условия для вбивания в голову человека тех или иных шаблонов. Этим, кстати, объясняется то, что люди, заставшие шахматы не в качестве артефакта ушедшей цивилизации, а в качестве детали повседневного быта, воспринимали и воспринимают компьютерные игры как их жалкое подобие, даже на максимуме сложности не требующее особых умственных усилий. И уж точно не стоящее сколько-нибудь значимой траты времени.

Но как быть с теми, кто молод и живет в мире, где ему просто не с кем сыграть в шахматы? Как им не стать старшими и младшими обезьянками, потребляя виртуальные миры? Способ один – не жить в виртуальном мире по тем правилам, которые придумывают создатели с их “диктатом стандартов”.

Играть не против компьютерного чипа, жалкий процент мощности которого тратится на “продумывание” ходов, а большая часть – на их “отрисовку”, а против человека, который создал “искусственный интеллект” в данной конкретной игре и выстроил удобные для него декорации.

“Тоталитаристам” ограничивают развитие науки, заставляя строить “демократию”? Ну так не развивайся подолгу, а сразу атакуй. Нет ресурсов? Противник высокотехнологичен и располагает крупной армией? А как насчет нескольких рейдов по его тылам, уничтожающих инфраструктуру и провоцирующих системный кризис, в результате которого огромная армия становится обузой?

Дизайнеры игровой карты заставляют советские войска ломиться в лоб на вражеские укрепления, чтобы всё было как в новорусских фильмах про тупых советских генералов? Постарались так, что всё, кроме направления “прямо в лоб” засадили лесами? Ну так используй то, что они постарались оживить игру тем, что дерево при попадании снаряда разлетается на мелкие щепки и просто проруби артиллерийским огнем просеку в тыл врага для колонны своих танков.

Компьютер может быть бесконечно педантичен в повторении заложенных в него алгоритмов, человек может забывать произвести по ходу игры то или иное действие, но, обратив алгоритм действий компьютера против него самого, человек в итоге побеждает. Игра дает нам прекрасный, точный даже в мелочах слепок с логики мышления ее создателей. Можно ли пожелать лучшего снаряда для тренировки?

Опыт такой тренировки дает больше возможностей противостоять “диктату чужих стандартов” в реальной жизни при помощи логики, которая настолько же парадоксальна для противника, насколько очевидна для нас. Он учит нас выстраивать комбинации, большая часть механизма которых находится в уже готовом виде в голове противника, роль которого в игре исполняет компьютер. Мы лишь производим неверную последовательность действий - ту, что от нас не ожидают. И в результате сам противник нам подыгрывает, руководствуясь заученными алгоритмами мышления и действия. Ведь мы играем с ним в одни и те же игры, только враг – по-своему, а мы – по-своему.

Опыт игры дает нам возможность увидеть в реальной жизни крошечные, почти незаметные глазу обычного человека шансы на успех в борьбе с “чужими стандартами”. Опыт реальной жизни позволяет нам вцепляться в эти крошечные ступеньки на отвесной стене, подтягиваться и делать следующий шаг вверх, к победе.

Компьютерные игры – один из неотъемлемых элементов массовой культуры, и полностью изолировать от них себя или своих детей – невозможно. Следовательно, надо научиться противостоять их влиянию.

Как показывает практика, избежать пагубного влияния компьютерных игр, как и в случае с кинопродукцией, можно лишь в том случае, если семья в достаточной степени занимается воспитанием молодого человека – как до столкновения с потоком современной массовой культуры, так и во время этого столкновения. Чем реже отец и мать перепоручают ребенка различным “голубым экранам”, тем раньше ребенок получит базовое образование и правильные основные поведенческие установки, и тем в меньшей степени повредит ему поток дрессирующих импульсов, льющийся с экранов ТВ и компьютерных мониторов. Тем выше вероятность того, что в пору активной деятельности, работы и творчества, человек вступит полноценным гражданином своей страны, а не безвольным адептом политкорректного мультикультурного общества потребления, существующего только по ту сторону матрицы.
<<<