От IGA Ответить на сообщение
К И.Т. Ответить по почте
Дата 10.12.2013 23:03:59 Найти в дереве
Рубрики Прочее; Ссылки; Тексты; Версия для печати

Виртуальность наступает

http://www.computerra.ru/89317/rumyinskie-moshenniki-v-techenie-tryoh-let-vyibivali-iz-gosudarstva-dotatsii-na-uhod-za-virtualnyimi-korovami-iz-igryi-farmville/
Румынские мошенники в течение трёх лет выбивали из государства дотации на уход за виртуальными коровами из игры Farmville
Автор: Михаил Карпов 06 декабря 2013

Группа румынских «любителей» Farmville (популярная игра для Facebook, в которой нужно развивать собственную ферму) выбила из властей страны около $681 тыс. на «сельское хозяйство». Теперь мошенники заявляют, что их запрос на выдачу средств для того, чтобы поднять фермерское хозяйство, изначально подразумевал выдачу денег на ферму в Farmville, а не в реальной жизни.

http://www.computerra.ru/wp-content/uploads/2012/12/farmville-300x207.jpg



Мошенники заявляли, что у них есть восемь ферм, на которых они содержат 1 860 коров, и получали субсидии в размере $163 на каждое «животное». Власти расследуют, каким образом такое стало возможно: преступная схема была обнаружена только в августе этого года. Животные были получены буквально из воздуха: при желании покупка виртуальной коровы в Farmville не требует особых вложений сил и средств.

Программа, в которой участвовали преступники, должна помогать малому и среднему фермерству поддерживать и развивать своё дело, таким образом помогая восстанавливать сельское хозяйство Румынии. У мошенников были все бумаги на фальшивых коров. Впрочем, они также содержали несколько реальных, чтобы они могли пройти ветеринарный осмотр.

После того как им прекратили выплаты, мошенники вовсе не поспешили залечь на дно: они подали на государство в суд, утверждая, что всё делали в рамках закона. Когда представители властей попросили предъявить коров, члены шайки ответили, что согласно законодательству они это делать не обязаны.


http://www.inopressa.ru/article/10Dec2013/nytimes/spy.html
10 декабря 2013 г.
Марк Мазетти и Джастин Эллиот | The New York Times
Разведчики внедрялись в вымышленный мир онлайн-игр

Документы из архива Эдварда Сноудена говорят о том, что американские и британские разведчики не ограничиваются земными делами - они внедрились в виртуальные миры World of Warcraft и Second Life, собирая разведданные в мире онлайн-игр, насчитывающих миллионы игроков по всему миру, сообщает The New York Times.

Опасаясь, что террористические и преступные организации воспользуются играми для тайного обмена сообщениями, перемещения денежных средств и подготовки заговоров, сотрудники разведслужб ступили на территорию, населенную цифровыми персонажами, среди которых встречаются эльфы, гномы и супермодели, говорится в статье.

Разведчики создавали вымышленных персонажей, чтобы вести слежку и вербовать информаторов, не забывая собирать информацию об общении геймеров между собой.

Онлайн-игры кажутся невинными, гласит один из сверхсекретных документов Агентства национальной безопасности (АНБ) США, оказавшихся в распоряжении журналистов, но в будущем они могут превратиться в "систему коммуникации, насыщенную целями", которая позволит подозреваемым "скрыться, будучи у всех на виду".

Экс-сотрудники американской разведки, бывшие и действующие работники игровых компаний и независимые эксперты утверждают, что не наблюдали признаков активного использования игр террористическими ячейками.

"У террористических групп есть куда более эффективные и простые способы сохранить каналы связи в секрете, чем поставить тролля на аватар", - рассказал изданию эксперт Питер Сингер (Brookings Institution).

До конца не ясно, как именно разведслужбы получили доступ к личным данным пользователей, сколько геймеров подверглись их наблюдению и были ли среди них граждане США, отмечают авторы статьи. Разработчик игры World of Warcraft, студия Blizzard Entertainment заявляет, что ни АНБ, ни Центр правительственной связи Великобритании (GCHQ) не получали согласия компании на сбор разведданных с помощью их продукта. "Нам неизвестно о какой-либо слежке, - сообщили представители студии. - Если она и ведется, то без нашего ведома и разрешения".

В одном из документов АНБ говорится, что ведение разведки в World of Warcraft "продолжает раскрывать свою потенциальную важность для радиоэлектронной разведки, выявляя учетные записи, персонажей и сообщества, связанные с исламскими радикальными группами, распространением ОМП и торговлей оружием".

Еще до того, как американское правительство стало следить за виртуальными мирами, важность видеоигр для сбора разведданных поняли в Пентагоне, сообщается в публикации. В 2006 и 2007 годах Командование специальных операций Минобороны США совместно с рядом зарубежных компаний разрабатывали игровые приложения для мобильных телефонов. По словам участников этого проекта, игры не позиционировались как продукт Пентагона и использовались для сбора информации о пользователях.

Пытаясь нажиться на растущем интересе властей к виртуальным мирам, крупные частные подрядчики США годами предлагали разведслужбам свои услуги и получали гранты на проведение исследований. Однако польза подобных научных изысканий представляется журналистам сомнительной. "Группа ученых из Palo Alto Research Center провела на бюджетные деньги исследование World of Warcraft, которое выявило, что "игроки более молодого возраста и мужского пола предпочитают соревновательные действия и сражения, в то время как более пожилые пользователи и игроки женского пола отдают предпочтение небоевым действиям", например исследованию игровой вселенной, - приводят пример подобных "открытий" авторы статьи. - Исследовательская группа НКО SRI International, в свою очередь, выяснила, что игроки моложе 18 лет часто используют заглавные буквы как в сообщениях чата, так и в именах своих персонажей".

Источник: The New York Times