>>AM> Во-первых не обработать столько вероятных целей
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~(1)
>> Уже. В любой более-менее приличной игрушке >стратегической или тактической направленности
ЭГ> Фига-с. Не тянут боты против человека, выезжают только за счет читерства.
Где как. В _нормальных_ играх читерство состоит только в глюках
системы "видимости".
См.(1) Это не моё предположение о том, что ограничение в сложности
именно обработки, а не в поиске целей.
>>(считаем, что задачу обнаружения и селекции целей решили).
ЭГ> Как математик бежит из тюрьмы? Он говорит "предположим, в камере нет одной стены"...
На уровне лягушки уже серийно. В смысле, "видеть" движушиеся
обьекты охранные системы уже умеют. Даже банальные PC'шные примочки к
видеовходу.
>ЭГ> Фига-с. Не тянут боты против человека, выезжают только за счет читерства.
>Где как. В _нормальных_ играх читерство >состоит только в глюках системы "видимости".
Везде, увы. И во-1 :
>>>(считаем, что задачу обнаружения и селекции целей решили).
>ЭГ> Как математик бежит из тюрьмы? Он говорит "предположим, в камере нет одной стены"...
> На уровне лягушки уже серийно. В смысле,
Тю. Так для того и компы не особ нужны. На этом уровне еще хзкогда ракеты делали, так что за прорыв ну никак не тянет.
>"видеть" движушиеся обьекты охранные системы
>уже умеют. Даже банальные PC'шные примочки к
Оть когда это 'видение' хоть сколько-то сравняется с человечьим по обработке поступающей информации и способно будет на что-то больше чем позвать "масса, тут у меня что-то двинулось, посмотри" - поговорим. Бренча на арфах у райских врат...