От varder
К Дмитрий Козырев
Дата 13.11.2002 15:37:01
Рубрики WWI; WWII; Флот; Военные игры;

Конкретика



Все, переходим к конкретике. То есть к ответам на вопросы.

Давайте договоримся так – по общим принципам, флоту и авиации отвечу тут. По суше – пришлю файл сегодня ночью или завтра.

Еще одно – мы нашу игру называем Дело. Давайте я тоже буду применять этот термин.

И еще – я часто буду повторять "как правило". Это значит, что иногда бывает иначе.

Цель Дела. Наверное просто развлечение. Получение удовольствия от общения с коллегами. Проверка своих способностей как игроков, как стратегов. Реализация себя в одном из направлений. Такие цели как проверка или моделирование реальных войн и сражений ставится редко. Лично я предпочитаю гипотетические сценарии, но не такие как Дания против Антарктиды, а как бы основанные на реальности. Или полностью выдуманные сценарии или измененная реальность (например СССР союзник Германии). Но это все условия каждого конкретного Дела – они разрабатываются всеми участниками и играется то, что интересно всем.

Состав сторон. Оговаривается по условиям Дела. Как правило это ограниченные силы крупных держав и небольшие страны целиком. Примеры: 1939 год – Германия, Италия, Испания против Англии, СССР, Скандинавских стран и Греции. В таких крупных Делах сухопутные фронты между основными державами не рассматриваются, а считаются статичными и оттягивающими на себя большую часть армии и авиации. Флот как правило рассматривается весь. Другой пример (учебное Дело). 1943 год. Германия против Норвегии и экспедиционного корпуса Британии. Участвует часть британского флота и весь германский, но с сильным ограничением по армии и авиации. Еще пример – 1941 год. Тихий Океан. Все как было, но только без Китая. Или самое простое дело Австро-Венгрия против Италии на 1908 год. То есть вариантов множество.

По персонажам. Минимум два участника (противники) и один посредник. Максимум – сколько влезет в мою комнату. :)

Минимальная управляемая единица. На суше – батальон или приравненное к нему подразделение (Дивизион, эскадрон). В воздухе – 1 самолет. На море – любой корабль. Следует заметить, что все силы (состав флота, авиации, и армии) пишется заранее и является условиями дела. В процессе Дела как правило существует пополнение и производство. Для конкретных боев все минимальные субединицы учавствующие в столкновении суммируются с учетом их специфики.

Типы соединений на суше – в правилах по суше. Кратко это подразделение (батальон), Часть (полк, бригада) и Соединение (Дивизия, Корпус). Понятно, что часть и соединения не однородны, а состоят в свою очередь из пехотных, артилерийских, зенитный, танковых и прочих состовляющих. На море – любые, по желанию участника. В воздухе как правило тоже любые, но иногда вводятся эскадрильи, авиаполки и т.д. Это на мой взгляд не нужно, потому что разница между 12-ю спитфайрами или 137-й эскадрильей РАФ не столь важна. Самолеты и корабли разумеется делятся на классы (совершенно реальные) и действуют в соответствии с тем что они могли делать на самом деле.

Порядок отдачи приказов. Есть два понятия – Действия и реакции. Действия – это заранее запланированные и описанные участником приказы на некий период времени вперед (как правило неделя) или события проходящие по умолчанию. Действия как правило выполняются безусловно если нет противодействия противника. Реакции – это собственно реакции и есть (Учитывается задержка на связь, уровень командования и т.д.) Их исполнение вероятностно. Посредник имея на руках написанные действия обоих сторон рассматривает результаты. Подробнее потом расскажу про разведку, информацию и т.д.

При каждой реальной встрече отыгрывается столько игрового времени сколько успеем. Иногда несколько недель успеваем. Иногда несколько минут. Все зависит от насыщенности действий. Для примера учебное дело в Норвегии расчитано на 5-7 встречь.

Для простоты (и что бы не было споров) все реакции регламентированы и строго определено время начала их исполнения.

Карты. Их три. Морская калька, на которой отмечаются курсы кораблей, секторная морская разведка и т.д.(1 см-50 км) Морская тактическая карта (1 мм-1 кабельтов) на ней происходит морской бой. И сухопутные карты с определенными условными обозначениями (дороги, реки, зоны проходимости). Об этом есть в том файле который пришлю. Все карты готовит посредник заранее.

Квант времени. Сложное понятие. Есть разные типы времени. В принципе время непрерывно, но оно делится на определенные периоды – день, ночь, рассвет сумерки. Для некоторых действий рассматривается большие периоды, для морского боя – реальное время. Как правило разные дискреты времени стыкуются между собой без особых проблем. Для этого есть несколько методик и правил.

Вероятности. Они везде разные. На суше в общем случае это зависит от действия сторон, их силы, особенности их действий и от сопутствующих факторов. То есть это НЕ система бонусов в атаке и нападении как в компьютерных играх. Это некая мощь умноженная или поделенная в зависимости от рода деятельности и действия противника. Понятно, что ПТО хорошо действует против танков и это учтено. Учитывается плотность войск, штаб, рельеф, и многое другое. Расчет результатов боевого столкновения хорошо описан в обещанном файле.

На море все совсем иначе. Действуют реальные корабли с реальной скоростью, бронированием и вооружением. Там рассматривается вероятность взаимодействия каждого отдельного объекта, например торпеды и корабли или снаряда и брони. Многое умышленно упрощено для того, что бы не рассматривать один снаряд полдня. В целом Ютландский бой можно отыграть за две-три встречи. Более мелкие стычки рассматриваются разумеется быстрее. Морская модель очень красивая и вполне реальная. Все на самом деле случившиеся морские бои отыграны с хорошей кореляцией.

В воздухе используется оценка самолетов по мощи и защите сделанная на модели МАИ и ЦАГИ в 60-е годы. То есть самолет рассматривается как некий юнит и в бою учитывается сумма этих юнитов и их характеристик. Оценка условная, но для больших статистических данных работает отлично.

По Вашим примерам.
По бомбе в крейсер вообще никаких проблем. Рассмотрим сначала вероятность попадания, потом куда конкретно попала, потом какие нанесла повреждения. Все это несколько вероятностей но рассматриваются они пару минут. Есть таблицы и формулы.

По герою Сиротинину. Посчитаем вероятности и наверняка она будет невелика, но все же будет. Ну например 3 процента. Для этого опять же есть таблицы и формулы. Выкинул Сиротинин три процента – герой. Не выкинул – погиб как тысячи других. На весь бой – 10 секунд.

Как ни странно прецеденты у нас очень хорошо работают. Даже порой чудеса случаются. В конце концов везение и невезение еще ни кто не отменял. Вот я и говорю, что задача полководца сделать так что бы максимально гарантировать успех. То есть послать против героя не роту а полк.:))

Еще вопросы будут?

От Дмитрий Козырев
К varder (13.11.2002 15:37:01)
Дата 13.11.2002 15:47:27

Re: Конкретика

>Цель Дела. Наверное просто развлечение.

Вы не поняли. Моделируется государство или только группировка его вооруженных сил?
Если политический или экономический аспект?

>Минимальная управляемая единица. На суше – батальон >Для конкретных боев все минимальные субединицы учавствующие в столкновении суммируются с учетом их специфики.

Очень интересно сравнить Ваше понимание специфики с моим :)

>но иногда вводятся эскадрильи, авиаполки и т.д. Это на мой взгляд не нужно, потому что разница между 12-ю спитфайрами или 137-й эскадрильей РАФ не столь важна.

А "слетанность"? :)


>Порядок отдачи приказов. Есть два понятия – Действия и реакции. Действия – это заранее запланированные и описанные участником приказы на некий период времени вперед (как правило неделя) или события проходящие по умолчанию. Действия как правило выполняются безусловно если нет противодействия противника.

А как же противодействие природы?

>Вероятности. Они везде разные. На суше в общем случае это зависит от действия сторон, их силы, особенности их действий и от сопутствующих факторов. То есть это НЕ система бонусов в атаке и нападении как в компьютерных играх. Это некая мощь умноженная или поделенная в зависимости от рода деятельности и действия противника.

Несколько сумбурно. Чем "некая мощь" отличается от "бонуса" "рейтинга"? и т.п..


>Там рассматривается вероятность взаимодействия каждого отдельного объекта, например торпеды и корабли или снаряда и брони.

Откуда взяты эти вероятности?


>Еще вопросы будут?

Отыгрывается ли снабжение войск? Если - да, то как?

От varder
К Дмитрий Козырев (13.11.2002 15:47:27)
Дата 13.11.2002 16:14:22

Re: Конкретика

>Вы не поняли. Моделируется государство или только группировка его вооруженных сил?
>Если политический или экономический аспект?

Тут вот какая штука, можно рассматривать все что угодно. Но давайте я расскажу про "базовый" вариант по которому мне больше всего нравится воевать. Усложнять, вводя разные дополнительные опции можно сколько угодно, но лично я не вижу в этом смысла. Хотя если мы с Вами будем делать Дело, то разумеется все подобные дополнения будут оговорены и согласованы заранее.

Итак:

Политика - нет. Государство и гражданское население - нет. Экономика только в виде производства и пополнения. Очень условно.

Что такое специфика субединиц. Например условная Пехотная Дивизия это 3 пехотных полка по три батальона каждый, плюс разведбат, плюс артполк (три артдивизиона), плюс дивизион ПТО, плюс несколько зенитных батарей. В бою это рассматривается совместно, но пехота как пехота, ПТО как ПТО, то есть каждый род войск выполняет свою задачу и имеет свои коэффициенты. Например нет у противника танков, значит мое ПТО не получает некоторого повышающего коэффициента. Логично?


>>но иногда вводятся эскадрильи, авиаполки и т.д. Это на мой взгляд не нужно, потому что разница между 12-ю спитфайрами или 137-й эскадрильей РАФ не столь важна.
>
>А "слетанность"? :)

Опять же есть вариант с использованием организации ВВС. Я считаю его лишним. Принцип тот-же, но усложняется написание действий.

Мы многое не учитываем. Точнее опускаем без рассмотрения. Но с другой стороны многое очень хорошо детализировано. Наша задача была все же сохранить играбельность:)))

>>Порядок отдачи приказов. Есть два понятия – Действия и реакции. Действия – это заранее запланированные и описанные участником приказы на некий период времени вперед (как правило неделя) или события проходящие по умолчанию. Действия как правило выполняются безусловно если нет противодействия противника.
>
>А как же противодействие природы?

Опять же были варианты с погодой и прочей стихией. Я лично против. Это все же игра. Усложнять можно до бесконечности. Кстати на кафедре военной истории ВВМУ им. Фрунзе я с тамошнимим мореманами воевал вообще на карте Луны:))) Хотите пишите правило про погоду. Мне это кажется лишним.

>Несколько сумбурно. Чем "некая мощь" отличается от "бонуса" "рейтинга"? и т.п..

Прмер. Одна субединица (на суше) имеет одну единственную цифру означающую ее так скажем силу. А дальше эта цифра умножается или делится на разные коэффициенты в зависимости от действий. В компьютерных играх иначе - там отдельно сила атаки, сила обороны, здоровье и т.д.

>Откуда взяты эти вероятности?

Этим правилам в чистом виде лет 20. А свое начало они берут в КШУ Джейна 1903 года. Думаю что все эти вероятности - результат многолетнего опыта. Чем это хорошо - можно всегда их поменять. Если мы видим что какой-то параметр завышен или занижен по сравнению со здравым смыслом или прецендентами, то мы его разумеется меняем. Так же вероятности меняются от Дела к Делу. Но в любом случае это эмпирическое переосмысление физических процессов. Мы немало прочитали книжек по баллистике, по физике и т.д. Так что они работают.

>Отыгрывается ли снабжение войск? Если - да, то как?

Да, снабжение войск рассматривается. И снабжение флота боеприпасами и топливом. Как правило довольно условно, но тем не менее операции на окружение у нас проводятся регулярно. А вот снабжение авиации мы не учитываем. наверное опять же что бы не усложнять.

От Лейтенант
К varder (13.11.2002 16:14:22)
Дата 13.11.2002 18:08:14

А может это всеже "Континентальная война"? ;-)

На данном уровне описания очень похоже на Переслегинскую "Континентальную войну" и ее вариации,
в частности правила группы Wargames_In_Russia (например в редакции к игре "Франко Германская Война 1940").
Конечно морского модуля у нас пока нет. В частности в связи с этим особенно интересно, как Вы согласовываете разные маштабы времени и пространства в разных модулях.
На мой взгляд это очень большая проблема.
Должен отметить, что конкуренция на "рынке" оперативно-стратегических игр довольно велика. Игроков всегда нехватает, собственно поэтому Вас и распрашивают о правилах и т.д. Есть из чего выбирать.


От varder
К Лейтенант (13.11.2002 18:08:14)
Дата 13.11.2002 18:39:31

А может это все же что-то другое:))

Про конкуренцию я и не продумал.:)) Видимо действительно есть переизбыток творческих личностей:)) Но я не комвояжер который предлагает залежалый товар. Я только с уверенностью могу сказать, что наша игра одна из немногих проверенных временем.

Правила сочинять - дело увлекательное и наверное полезное, но вот играть по каким-то уже выбраным и оттачивать их - это немного другое. Мне нравится играть, и если я вижу что за 10 лет мы не так сильно изменили правила это говорит не только о том, что мы такие консерваторы, но и о том, что вся наша система работает. И работает правильно. Резюмируя - основное достоинство нашей модели - 100 процентная проверенность временем.

На мой взгляд отличия от переслегинских принципиальные - из субъективныого - у нас больше воли у участника. Больше свободы действий. И нет присущей переслегину "сказочности". Хотя в последней редакции (для последних игр) мы довольно много мудрых мыслей взяли из Переслегина. Но все равно вещи увы совершенно разные. И еще как выяснилось у нас меньше оформленых правил и нет соответствующего PR и рекламы:)) Сайтик надо бы сделать, тогда участников будет прид пруди:)))

Совмещение "времен" действительно проблема. Мы решили ее так:
1. Там где нужно считается реальное время с точностью хоть до секунды.
2. Там где не принципиально - считаем по дискретам.
3. В точках наложения считаем по реальности.

Простой пример. Корабль в 8-00 обстрелял побережье. Ну и что, для корабля это 8-00, а для войск на берегу - первая половина дня. Сложно объяснить, но вот с временем особых споров почему-то никогда не было. В конце концов всегда есть под рукой кубик. Если речь идет о спорном случае - кинем вероятность. Но что-то я особых проблем не припоминаю...

Если Вы из Москвы - присоединяйтесь. А если нет, то готов безвоздмездно подарить Вам "морской модуль". :) Только мы его готовили очень долго и Вам предстоит тоже самое. Вы только представьте - нарисовать все корабли всех стран мира в определенной схематической сетке - как вспомню сколько вечеров угробил, плохо становится:)))) В. Кофман сейчас все это пытается в электронику засунуть - дай Бог ему здоровья:)

То есть основная проблема еще и в том, что другие модели нужно долго готовить. По нашим правилам можно начать хоть завтра. Все готовенькое:)


От Лейтенант
К varder (13.11.2002 18:39:31)
Дата 14.11.2002 10:10:17

В целом не сомневаюсь, но в чем конкретно отличия пока непонятно.

>Правила сочинять - дело увлекательное и наверное полезное, но вот играть по каким-то уже выбраным и оттачивать их - это немного другое. Мне нравится играть, и если я вижу что за 10 лет мы не так сильно изменили правила это говорит не только о том, что мы такие консерваторы, но и о том, что вся наша система работает. И работает правильно. Резюмируя - основное достоинство нашей модели - 100 процентная проверенность временем.

Континентальная война тоже имеет немалую историю (и сильно подозреваю восходит корнями к тем же источникам, что и Ваша игра).

>Простой пример. Корабль в 8-00 обстрелял побережье. Ну и что, для корабля это 8-00, а для войск на берегу - первая половина дня.

А если таки наоборот, войска на берегу обстреляли корабль (батареи укрепленной базы флота ведут бой с одновременно атакующим морским и сухопутным противником. Одновременно самолеты с сухопутных ародромов атаковали вражескую АУГ, но эти ародромы сами оказались под ударом самолетов противника сухопутного базирования).

>Если Вы из Москвы - присоединяйтесь. А если нет, то готов безвоздмездно подарить Вам "морской модуль". :) Только мы его готовили очень долго и Вам предстоит тоже самое. Вы только представьте - нарисовать все корабли всех стран мира в определенной схематической сетке - как вспомню сколько вечеров угробил, плохо становится:))))

А вот ваш морской модуль подозрительно смахивает на пресловутые правила Кладо.
Кстати морской модуль не обязательно должен иметь детализацию до отсека корабля. Есть и другие реализации/предложения.

>То есть основная проблема еще и в том, что другие модели нужно долго готовить.

"Имперский Генеральный Штаб" или Wargemes_In_Russia однако успешно совмещают написание правил и игры по ним.

От varder
К Лейтенант (14.11.2002 10:10:17)
Дата 14.11.2002 12:43:19

Про морской модуль

Вопрос по морскому модулю на самом деле очень не простой, но интересный. Мне на сегодняшний момент известно две РЕАЛЬНО работающих модели. То есть проверенные и отигранные. Все они учитывают и маневрирование и снаряды и повреждения и все-все другие аспекты.

Первая модель. Наша. Довольно упрощенная, но в то же время вполне реалистичная. Применяется для игр. Разные тонкости оговорены в условностях. Условностей много, но они вполне объектные. Плюсы – легкость работы, простота, хорошая корреляция с реальностью, можно довольно быстро и просто проводить морской бой, почти не требуется специальное программное обеспечение, можно играть хоть в лесу, полностью продумана и готова к работе. Недостатки – много условностей в угоду играбельности.

Модель вторая. Сейчас ее разрабатывает Володя Кофман и еще группа энтузиастов, в том числе и я кое что делаю. Условности сведены к манимому. Основная цель – не игра, а реалистичное моделирование. Гораздо более детализированная модель. Плюсы – отличная корреляция с реальностью по всем параметрам, очень высокая деталировка, учтены практически все нюансы с минимумом допущений. Минусы – практически невозможно играть из-за длительного рассмотрения всех событий и обилия второстепенных моментов. Требует компьютера и специальных программ. Требует специального обучения участников и посредника и их высокой квалификации. Эта модель пока не доведена до окончательного варианта и до сих пор не продуманы многие события (торпеды, авиабомбы и т.д.).

Я знаю плюсы и минусы каждой модели и считаю, что для игры предпочтительнее наша старая. Самое удивительное, что они в принципе показывают одинаковый результат. То есть результат боя двух эскадр по разным моделям будет один и тот же - близкий к реальности и к прецендентам. При этом на блестящей Кофмановской модели те немногие условности которые у него есть смотрятся ужасно комично, но надеюсь он придумает как и от них избавиться совсем. У нас сразу понятно – условность не из-за того, что мы что-то не понимаем, а исключительно для играбельности.

Если у Вас есть, какие либо морские правила я с удовольствием их посмотрю.

От Лейтенант
К varder (14.11.2002 12:43:19)
Дата 14.11.2002 13:20:18

Re: Про морской...

>Вопрос по морскому модулю на самом деле очень не простой, но интересный. Мне на сегодняшний момент известно две РЕАЛЬНО работающих модели.

Не совсем понятно что такое "реально работающая" модель.
Возможны ведь и модели с детализацией не до отсека корабля и отдельного попадания в отсек, а с меньшей детализацией. По крайней мере таковые предложения регулярно обсуждаются.

Правил Кладо у меня нет, но они очень известны (в узких кругах). Первый вариант создан в конце 19 века. Общие принципы совпадают с Вашими. Возможно Ваши правила есть их некая вариация.

От varder
К Лейтенант (14.11.2002 13:20:18)
Дата 14.11.2002 13:55:33

Re: Про морской...

Реально работающая - это та модель которая отыграна на многих боях и показала хорошую совпадаемость с реальностью. То есть не вызывает недоумения у участников. И не страдает ляпами. Так скажем испытанная.

Правил и моделей много, но тех по которым играли люди (А значит имеется опыт их проверки и оценка плюсов и минусов) - мало.