> Существенным фактором, повлиявшим на
> ход исторических морских сражений начала 20
> века является отсутствие достоверной информации.
Дык, ограничим горизонт, как и положено :)
> Влияние необходимости продавать данный продукт
> также антиисторическое - когда человек замещает
Пока речь идёт о некоммерческом проекте.
>>Хочется иметь симулятор морского боя, в первом варианте
>>боя кораблей один на один с применением артиллерии.
> Разницы один или много в принципе нет -
> стреляешь куда хочешь, видишь что хочешь,
> столкновения возможны и со своим и с противником.
Конечно. Но лучше сначала построить простое.
>>Для упрощения задачи возьмём
>>для начала бой в открытом море.
> Это не сильно упрощает задачу - просто есть карта
Графический мотор упрощается.
> реальное время это перерасчет всех параметров хотя бы
> раз в 10 секунд (все рано не одно более быстрое действие не повлияет
> на результат)
Ну да, всё, кроме баллистики :)
> итого - первое место куда надо садить человека или AI - судоводитель
Ну, до AI тут далеко. ИМХО, в задаче рулевого при
плавании в открытом море интеллектом и не пахнет :)
>>Важной частью проекта считаю процедуру конструирования корабля.
> Это самое важное - все вышеописанное достаточно
> просто по сравнению с этим.
Угу.
Это, а точнее, вчисление физических параметров по
конструктивной модели. И симуляция изменения этих
параметров при, скажем, затоплении отсеков.
>>результаты работы программы вряд ли будут серьёзно применимы
>>к реальным историческим событиям.
> Тут бабушка надвое сказала - смотря как выйдет
> исторические штуки гораздо интереснее.
Конечно интереснее, но достоверно моделировать судно --
крайне сложная задача, которая нам явно не по силам.
А по приближению, которое мы сможем потянуть вряд ли
удастся достоверно просчитывать "альтернативную историю".
> танк это маленький отсек корабля с башней противоминного калибра :)
О! :)
> Весь вопрос в модели корабля.
> Надо чесать репу.
Дык, а я о чём!