От Artur Zinatullin
К All
Дата 27.09.2001 19:25:05
Рубрики WWI; Танки; Флот; Память; Военные игры; ...

Проект "(не только) морской симулятор"

Переношу из ветки "Любителям корабельного 3D".

Итак, некоторая часть читателей проявила интерес к
проекту морского симулятора. Попробую изложить, как
это видится мне.

Хочется иметь симулятор морского боя, в первом варианте
боя кораблей один на один с применением артиллерии.
Для начала предполагается оборудование кораблей примерно
эпохи начала двадцатого века. Для упрощения задачи возьмём
для начала бой в открытом море. Предполагается симуляция
в реальном времени с управлением живыми людьми.
Программа должна воспроизводить
* маневрирование
* наблюдение за противником, наведение оружия, корректировку огня
* повреждения от огня противника: рассчёт пробития брони,
выхода из строя систем корабля, потерю хода, управляемости...
Важной частью проекта считаю процедуру конструирования корабля.
Думаю, стоит сделать несложный трёхмерный редактор, в котором
можно было бы конструировать корпус, размещать бронирование,
вооружение, силовую установку и другие системы. Далее делается
расчёт ходовых качеств судна и строится модель для симуляции.

Меня более всего интересует симуляция поврежений судна,
работы систем наведения и возможность "проверить" разные
компоновки корабля на "практике". Естественно, речь идёт
о симуляции, а не компьютерном моделировании, так что
результаты работы программы вряд ли будут серьёзно применимы
к реальным историческим событиям.

Собственно, тот же самый двигатель может быть использован для
симуляции танкового или артиллерийского боя. Очень интересно
было бы сваять танк, а потом пострелять по нему из разных
видов оружия (в том числе и фантастических, кстати).

Прошу высказываться.

Администрации: эта тема не слишком подходит для ВИФ2, но
как сказал Banzay, на форуме есть много народа, который
мог бы дать дельный совет, поучаствовать в разработке или
заинтересоваться результатом.



От Адмирал (v.)Krebs
К Artur Zinatullin (27.09.2001 19:25:05)
Дата 28.09.2001 13:10:11

Вам результат важен или ...

Джентельмены !

наглядность - т.е. анимация-играбельность ?

Если первое (численные значения: вероятность попадания, пробития, статистика и т.д.), то проще задать некоторую совокупность формул в пакете типа МатКад и, меняя в них параметры, получать скучные столбики цифирей, с тем чтобы затем их осмысливать. (то, чем в сущности наука и занимается)
Если второе, (назовём это репрезентативностью) -то это достаточно сложная задача, на которую фирмы-производители игрушек-симуляторов-тренажеров затрачивают многие человеко-часы ! и прочие ресурсы.
(Кстати, никогда не приходилось задумываться, почему монстры игрового программирования, уже не один раз выдававшие на-гора "хиты сезона", тот же Сид Мейер, делают продукты, которые сразу попадают под смертоносный шквал критики от дилетатнтов и до специалистов, типа, "а вот я Тигр замочил из 1000 пулеметов, а на самом деле так не бывает !" - уж на что, вроде бы просто, имея отлаженную графическую оболочку, усовершенствовать реальные параметры юнитов, чтобы не получать откровенную лабуду, а тем не менее это происходит с завидным постоянством ?)
Система же создания (разработки-редактирования) какого либо физического устройства, а уж тем более предсказания его рабочих характеристик - отдельная долгая и красивая песня, возьмите к примеру, тот же АвтоКад. Или ПиКад, что кому ближе.
Так что уточняйте, что же вас более интересует.

С уважением, (v.) Krebs

От Artur Zinatullin
К Адмирал (v.)Krebs (28.09.2001 13:10:11)
Дата 28.09.2001 15:16:06

Re: Вам результат

Адмирал (v.) Krebs wrote Fri, 28 Sep 2001 13:10:11 +0400:

> наглядность - т.е. анимация-играбельность ?
Меня не интересует исторически достоверный результат,
так как я осознаю, что для его получения нужно произвести
изыскания в объёме N диссертаций :)

> Если второе, (назовём это репрезентативностью) -то это достаточно сложная задача, на которую
> фирмы-производители игрушек-симуляторов-тренажеров затрачивают многие человеко-часы ! и прочие ресурсы.
Мне не важно, чтобы графический движок выдавал фотореалистичкую
картинку. Простейший 3D мотор меня устроит.

> Так что уточняйте, что же вас более интересует.
Интересует некое приближение.
Скажем, приближение описания корабля набором плоскостей,
образующих объёмы, в которых находятся системы корабля
и экипаж. Соответственно, при повреждении этих плоскостей
(обшивки, бронирования и внутренних переборок) вычисляется
изменение эффективности функционирования систем, затопление
объёмов с изменением осадки и остойчивости.
Этого для меня достаточно.

Ну, а потом я нарисую артиллерийский катер, вооружённый одним
крупнокалиберным орудием и перегруженный двигателем и стравлю
его с тяжеловооружённым тихоходом :)

artur@merit.ee :: Artur Zinatullin :: GSM +37 251 11859
guitar, blues, love, friends, summer, !violence, !rush



От Максим
К Artur Zinatullin (27.09.2001 19:25:05)
Дата 28.09.2001 04:03:45

Ни в коем случае не делать свой движок!

Тогда игры точно не будет...
Встречаю иногда в инете проекты (чаще всего шутеры) - немало ребят мечтают сделать "круче кваки" - написанием половины движка все и кончается.
ИМХО, сделать бы для начала работающий макет - бронекатер против бронекатера...

От apple16
К Artur Zinatullin (27.09.2001 19:25:05)
Дата 27.09.2001 20:08:21

Re: Проект "(не...

Существенным фактором, повлиявшим на
ход исторических морских сражений начала 20
века является отсутствие достоверной информации.
Существующие компьютерные/настольные игры
не совсем воспроизводят этот фактор -
ты видишь слишком много для простого капитана :)
Влияние необходимости продавать данный продукт
также антиисторическое - когда человек замещает
любое лицо на корабле его активности придается
слишком большое значение - из одной пушки он
успешно топит весь флот противника. Или же его
сигналы без помех доставляются на все корабли эскадры
и там принимаются во внимание. :)

>Хочется иметь симулятор морского боя, в первом варианте
>боя кораблей один на один с применением артиллерии.

Разницы один или много в принципе нет -
стреляешь куда хочешь, видишь что хочешь,
столкновения возможны и со своим и с противником.

>Для начала предполагается оборудование кораблей примерно
>эпохи начала двадцатого века.

Никаких ракет и слабая связь между кораблями в бою
(с учетом видимости и уровня радиосвязи (если таковая была))

>Для упрощения задачи возьмём
>для начала бой в открытом море.
Это не сильно упрощает задачу - просто есть карта
если вы подошли слишком близко - становитесь
неподвижной целью.

>Предполагается симуляция
>в реальном времени с управлением живыми людьми.
да

реальное время это перерасчет всех параметров хотя бы
раз в 10 секунд
(все рано не одно более быстрое действие не повлияет
на результат)

>Программа должна воспроизводить
>* маневрирование

У нас есть объект - судно, мы можем задавать ему
желаемые признаки маневрирования
типа "полный вперед" - сколько это реальных узлов
- результат работы симулятора.

итого - первое место куда надо садить человека или AI
- судоводитель

>* наблюдение за противником, наведение оружия, корректировку огня

это второе место (или даже два)
a) общее управление оружием начальник БЧ2
(все стреляем по 3 мателоту :))
б) управление конкретной башней с симуляцией
получения информации от вышестоящих и своей
пристрелкой т.п

>* повреждения от огня противника: рассчёт пробития брони,
> выхода из строя систем корабля, потерю хода, управляемости...

это дело должно просчитываться на каждом ходе

>Важной частью проекта считаю процедуру конструирования корабля.

Это самое важное - все вышеописанное достаточно
просто по сравнению с этим.

>Думаю, стоит сделать несложный трёхмерный редактор, в котором
>можно было бы конструировать корпус, размещать бронирование,
>вооружение, силовую установку и другие системы. Далее делается
>расчёт ходовых качеств судна и строится модель для симуляции.

вот тут собственно все и зарыто - для упрощения
можно сделать очень простую модель копуса и всего
остального но так чтобы не меняя системы можно нбыло наращивать детализацию.

>Меня более всего интересует симуляция поврежений судна,
>работы систем наведения и возможность "проверить" разные
>компоновки корабля на "практике". Естественно, речь идёт
>о симуляции, а не компьютерном моделировании, так что
>результаты работы программы вряд ли будут серьёзно применимы
>к реальным историческим событиям.

Тут бабушка надвое сказала - смотря как выйдет
исторические штуки гораздо интереснее.

>Собственно, тот же самый двигатель может быть использован для
>симуляции танкового или артиллерийского боя. Очень интересно
>было бы сваять танк, а потом пострелять по нему из разных
>видов оружия (в том числе и фантастических, кстати).

танк это маленький отсек корабля с башней противоминного калибра :)

Весь вопрос в модели корабля.
Надо чесать репу.

Кстати в существующих симуляторах везде
просто вид сверху с отсеками и все?
________
Apple


От Artur Zinatullin
К apple16 (27.09.2001 20:08:21)
Дата 28.09.2001 15:03:41

Re: Проект "(не...

apple16 wrote Thu, 27 Sep 2001 20:08:21 +0400:

> Существенным фактором, повлиявшим на
> ход исторических морских сражений начала 20
> века является отсутствие достоверной информации.
Дык, ограничим горизонт, как и положено :)

> Влияние необходимости продавать данный продукт
> также антиисторическое - когда человек замещает
Пока речь идёт о некоммерческом проекте.

>>Хочется иметь симулятор морского боя, в первом варианте
>>боя кораблей один на один с применением артиллерии.
> Разницы один или много в принципе нет -
> стреляешь куда хочешь, видишь что хочешь,
> столкновения возможны и со своим и с противником.
Конечно. Но лучше сначала построить простое.

>>Для упрощения задачи возьмём
>>для начала бой в открытом море.
> Это не сильно упрощает задачу - просто есть карта
Графический мотор упрощается.

> реальное время это перерасчет всех параметров хотя бы
> раз в 10 секунд (все рано не одно более быстрое действие не повлияет
> на результат)
Ну да, всё, кроме баллистики :)

> итого - первое место куда надо садить человека или AI - судоводитель
Ну, до AI тут далеко. ИМХО, в задаче рулевого при
плавании в открытом море интеллектом и не пахнет :)

>>Важной частью проекта считаю процедуру конструирования корабля.
> Это самое важное - все вышеописанное достаточно
> просто по сравнению с этим.
Угу.
Это, а точнее, вчисление физических параметров по
конструктивной модели. И симуляция изменения этих
параметров при, скажем, затоплении отсеков.

>>результаты работы программы вряд ли будут серьёзно применимы
>>к реальным историческим событиям.
> Тут бабушка надвое сказала - смотря как выйдет
> исторические штуки гораздо интереснее.
Конечно интереснее, но достоверно моделировать судно --
крайне сложная задача, которая нам явно не по силам.
А по приближению, которое мы сможем потянуть вряд ли
удастся достоверно просчитывать "альтернативную историю".

> танк это маленький отсек корабля с башней противоминного калибра :)
О! :)

> Весь вопрос в модели корабля.
> Надо чесать репу.
Дык, а я о чём!

artur@merit.ee :: Artur Zinatullin :: GSM +37 251 11859
guitar, blues, love, friends, summer, !violence, !rush



От SVAN
К apple16 (27.09.2001 20:08:21)
Дата 27.09.2001 21:06:39

Re: Проект "(не...

Уважаемые! А Вы знакомы с такой классикой, как GNB1-5, пусть она и не трёхмерная? А также со свежим трёхмерным барахлом того же производителя - Battlesteel?

СВАН