От Т-28А
К Архив
Дата 30.06.2005 23:07:00
Рубрики Военные игры;

[2Константин Федченко] Уважаемым участникам КШУ - предложение

Приветствую,

Времени мы потратили порядочно и на отработку документов, и на последующее "подвисание", так что думаю торопиться нам все равно некуда. Есть предложение организовать все в виде клиент/серверного приложения. Собственно мы тут с несколькими товарищами этим летом пишем концепт-документ на онлайн варгейм, который должен получиться очень похожим на КШУ - по крайней мере то, что пока условно называется "режим НШ", есть КШУ по уровню деталей и отработки приказов. А то, что пока условно называется "режим командующего" - больше похоже на варгеймы (имеются в виду "культурные" оперативные варгеймы - Stalingrad, The Operational Art of War, умерший Road To Moscow, или Combined Arms, который в этом году выпустит Matrix Games - см.
http://www.matrixgames.com/games/screens.asp?gid=280 скриншоты там правда древние и не соответствуют сегодняшним).
Если вкратце, идея состоит в следующем. Имем серверную часть, которая ведет book-keeping местности (трехмерка, в принципе этот вопрос нормально решаем), юнитов (положение, текущая статистика, характеристики) и расчет боев (см. ниже). Имеем клиентскую часть, которая служит для скачивания с сервера информации о текущем положения вашего соединения и участке местности, приказов сверху и сводок снизу, отображения всей этой информации, создания ("отдачи") приказов и отправки приказов на сервер. Серверная часть несколько раз в сутки просчитывает дискретный отрезок "игрового" времени с учетом имеющихся приказов. Положим пока, что расчет происходит раз в 6 часов и рассчитывается при этом 1 час игрового времени. Таким образом, за 6 реальных суток проводится расчет 1 игровых суток. Во время расчета происходит моделирование боевых действий за данный период, причем моделирование проводится приближенно к непрерывному времени, т.е. моделируется 60 последовательных шагов по 1 минуте. Таким образом планируется достижение довольно высокой степени приближения к рельному ходу действий. Вообще, задача которую мы ставим, это не максимальная формализация и втискивание все в фишки, как это часто делается в варгеймах, а наоборот, получение наибольшей отдачи от плюсов клиент-серверного приложения для наиболее подробного моделирования.
Отдача приказов пока видится как компоновка единого приказа из стандартизованного набора фраз и указаний, с подстановкой конкретных значений и названий. Так, например, приказ о переносе КП можно формализовать в виде: "<№ документа> <время отдачи приказа>. КП <название соединения> переносится из <текущий пункт> в <пункт назначения>. Начало движения колонны штаба в <время>. Донесения в <новуй пункт> присылать с <время>." И так далее. Документы (н-р план инженерного обеспечения наступления) могут составляться ИИ в режиме "человек-командир" или человеком в режиме "человек-НШ", а также при желании после составления их ИИ могут быть исправлены/переделаны при переходе "командира" в режим "НШ".
После окончания расчетов, игровая информация обновляется и становится доступной для скачивания, если конечно данному командиру поступила сводка/донесение от подчиненных частей (или если он перенес свой КП в передовые подразделения, но тогда с задержкой поступят донесения из других частей).
Пару слов про юниты/модель действий. Планируется использовать взводы в качестве единого подразделения на поле боя. Но при этом низшая часть, которой можно "командовать" - полк. Иными словами, действия командиров батальонов и рот (если только этим б-м/р-м не были поставлены отдельные задачи комполка-человеком) отыгрываются ИИ, так же как и действия всех частей/соединений которыми люди не командуют.
Пока преполагается считать взвод "материальной точкой". Т.е. считать его как некоторую точку в пространстве, в которой находятся огневые средства и л/с взвода. Т.о. взвод - это точка с некоторой уязвимостью, различными спец. параметрами (например, скоростью движения, проходимостью, уязвимостью к атакам сверху и т.д. и т.п.), огневыми возможностями и дальностью действительного огня.
Наконец, планируется использовать непрерывные (а не гексагональные/ромбические сетки) карты.
Это общие, т.с. предварительные моменты, т.к. еще раз скажу, что концепт-документ мы только начинаем прорабатывать.
В итоге есть предложение попробовать это дело обсудить сообща, и, если такая идея интересна, разработать м.б. некий общий подход, который позволит и коня и трепетную лань запрячь, т.е. получить на выходе и эффективную модель б/д и планирования, пригодную для проведения КШУ, и в то же время коммерчески выгодный онлайн-варгейм.
Дальнейших вопросов, в частности технической реализации, фин.составляющей, и вообще - подробностей - пока касаться не буду, т.к. важно понять, насколько такая идея сообществу интересна.

С уважением,
Павел

От Константин Федченко
К Т-28А (30.06.2005 23:07:00)
Дата 04.07.2005 19:23:55

резюмирую

Опуская технические детали - нам предлагается принять участие в разработке формальной модели КШУ.
Я - полностью "за", и в такой разработке согласен участвовать.
кто еще?:)

>концепт-документ на онлайн варгейм, который должен получиться очень похожим на КШУ - по крайней мере то, что пока условно называется "режим НШ", есть КШУ по уровню деталей и отработки приказов.

>разработать м.б. некий общий подход, который позволит и коня и трепетную лань запрячь, т.е. получить на выходе и эффективную модель б/д и планирования, пригодную для проведения КШУ, и в то же время коммерчески выгодный онлайн-варгейм.

>Павел
С уважением

От Фёдорыч
К Константин Федченко (04.07.2005 19:23:55)
Дата 04.07.2005 22:36:24

Я тоже не откажусь (+)

Приветствую всех !

>Опуская технические детали - нам предлагается принять участие в разработке формальной модели КШУ.
>Я - полностью "за", и в такой разработке согласен участвовать.
>кто еще?:)

Особенно в тестировании того, что получится :-))

Всех благ, Сергей

От Константин Федченко
К Константин Федченко (04.07.2005 19:23:55)
Дата 04.07.2005 19:27:22

пример карты


С уважением

От Константин Федченко
К Константин Федченко (04.07.2005 19:27:22)
Дата 04.07.2005 20:04:33

а вот 3D-карта участка из КШУ-на Оке

высота в масштабе карты!!!


С уважением

От Фёдорыч
К Константин Федченко (04.07.2005 20:04:33)
Дата 04.07.2005 21:21:24

Знакомо, знакомо :-) (+)

Приветствую всех !

Мне лично нравится! Во всяком случае, места для форсирования выбирать по такой карте (в довесок к бумажной) очень даже ничего.

Всех благ, Сергей

От Константин Федченко
К Константин Федченко (04.07.2005 20:04:33)
Дата 04.07.2005 20:35:54

а это спутниковый снимок, натянутый на ту же сетку



С уважением

От radus
К Т-28А (30.06.2005 23:07:00)
Дата 01.07.2005 10:18:12

я бы предложил

>характеристики) и расчет боев (см. ниже). Имеем клиентскую часть,
...обойтись без клиентской части.
Возможно, окажется достаточно браузера.
Клиентская часть нужна для того, чтобы насладиться скриншотами и заставками, а также поиграть сам с собою или с АЛом. А поскольку предлагаемая игра по умолчанию коллективная, то без клиента можно обойтись.
Это всего лишь предположение, конечно.

От Т-28А
К radus (01.07.2005 10:18:12)
Дата 01.07.2005 11:40:01

Пожалуй, нет

>...обойтись без клиентской части.
>Возможно, окажется достаточно браузера.
>Клиентская часть нужна для того, чтобы насладиться скриншотами и заставками, а также поиграть сам с собою или с АЛом. А поскольку предлагаемая игра по умолчанию коллективная, то без клиента можно обойтись.

Не соглашусь. Особенность тут в том, что, обмен информацией между пользователем и сервером и без того представляется довольно большим. При наличии только серверной части, всю довольно объемную графическую часть (карта, положение войск, спец. обозначения) придется отрисовывать через броузер, одновременно вам понадобится стабильный коннект в любой момент работы с программой. Я например на диалапе не потяну. Гораздо эффективнее будет клиентская часть, которая с момента выкачивания вашей ситуации и до момента закачки на сервер ваших приказов является полностью автономной. Т.е. вы можете спокойно оценить обстановку, посмотреть справочные данные, подумать и принять решение. Кроме того, как уже сказано, клиентская часть предполагается для организации, в первую очередь, удобного графического интерфейса. Наконец, это и хранение значительных объемов "табличной" информации: сетки высот и компонентов карты, характеристик всех типов взводов, элементов приказов и прочего - все это вам придется либо сгружать с сервера каждый раз, когда вы захотите что-либо уточнить, либо хранить у себя в каком-то формате.

От radus
К Т-28А (01.07.2005 11:40:01)
Дата 01.07.2005 12:30:50

какое у вас извращенное представление о браузерах! :)

Да, единожды придется все скачать. А потом - какой смысл перекачивать картинки неоднократно? В Опере, например, очень грамотное управление кешами, рекомендую.

Некоторые минусы вы совершенно правильно отметили, согласен. Но из них же вытекают и плюсы. Например, характеристики юнитов я бы не раздавал end-юзерам, а правил бы только на сервере. Иначе появляется соблазн кое-что поменять.
Опять же - если коллективно пришли к выводу, что поменять все-таки надо - проще одному человеку поправить на сервере,а остальным забрать. И не все данные скопом, а только изменившийся сегмент. Размер которого можно установить в расчете на диалап.

Табличные данные - текстовые, то есть через диалап они пойдут очень даже хорошо.

Единственное, в чем проигрывает браузер перед клиентом - это внешний вид и прочие красивые картинки. Что есть, то есть. Однако,помнится "Гэлекси" играли вообще без картинок.

О! А мобильность? Некоторые участники могут перемещаться. И что - таскать за собой клиент? А браузер, хоть поганый, есть везде, даже на пальме.

От Т-28А
К radus (01.07.2005 12:30:50)
Дата 01.07.2005 20:24:16

:) а что вы хотели?

от людей, всегда програмивших под ОЖЛ/Д3Д, и куда прикажете девать все имеющиеся наработки? Если нам этот проект придется делать за свои деньги - на что все указывает - то будем делать и красивые картинки и все остальное, что придет в голову, лишь бы привлечь покупателя в довольно узкой варгеймерской аудитории.
Мой модем компрессию текста кстати не держит :)

От Фёдорыч
К Т-28А (30.06.2005 23:07:00)
Дата 01.07.2005 07:06:07

Re: [2Константин Федченко]...

Приветствую всех !

>>Таким образом, за 6 реальных суток проводится расчет 1 игровых суток. Во время расчета происходит моделирование боевых действий за данный период, причем моделирование проводится приближенно к непрерывному времени, т.е. моделируется 60 последовательных шагов по 1 минуте. Таким образом планируется достижение довольно высокой степени приближения к рельному ходу действий.

Тут такое дело - на выходные, особенно летом, народ уруливает на фазенды. Соответственно игровая активность падает. И за субботу-воскресенье получится, что тот, кто сможет играть - будет делать ходы, а кто не может?

>Отдача приказов пока видится как компоновка единого приказа из стандартизованного набора фраз и указаний, с подстановкой конкретных значений и названий. Так, например, приказ о переносе КП можно формализовать в виде: "<№ документа> <время отдачи приказа>. КП <название соединения> переносится из <текущий пункт> в <пункт назначения>. Начало движения колонны штаба в <время>. Донесения в <новуй пункт> присылать с <время>." И так далее. Документы (н-р план инженерного обеспечения наступления) могут составляться ИИ в режиме "человек-командир" или человеком в режиме "человек-НШ", а также при желании после составления их ИИ могут быть исправлены/переделаны при переходе "командира" в режим "НШ".

Та же проблема с определением уровня детализации: если вы видели "справочную карточку", которую предлагает вести Федченко, то как автоматизировать ее анализ?
А как автоматизировать анализ карты (зоны видимости, проходимость местности и т.п.)

>Пока преполагается считать взвод "материальной точкой". Т.е. считать его как некоторую точку в пространстве, в которой находятся огневые средства и л/с взвода. Т.о. взвод - это точка с некоторой уязвимостью, различными спец. параметрами (например, скоростью движения, проходимостью, уязвимостью к атакам сверху и т.д. и т.п.), огневыми возможностями и дальностью действительного огня.

А "верхний" уровень какой - дивизия?

>В итоге есть предложение попробовать это дело обсудить сообща, и, если такая идея интересна, разработать м.б. некий общий подход, который позволит и коня и трепетную лань запрячь, т.е. получить на выходе и эффективную модель б/д и планирования, пригодную для проведения КШУ, и в то же время коммерчески выгодный онлайн-варгейм.

Всех благ, Сергей

От Т-28А
К Фёдорыч (01.07.2005 07:06:07)
Дата 01.07.2005 11:01:17

Ответы

Приветствую,

>Тут такое дело - на выходные, особенно летом, народ уруливает на фазенды. Соответственно игровая активность падает. И за субботу-воскресенье получится, что тот, кто сможет играть - будет делать ходы, а кто не может?

Вопрос решаемый. Например:
а) на выходные может приходиться расчет игровой ночи; при этом для сохранения графика может вводиться один "санитарный день", т.е. 6 дней отыгрыш (суббота-воскресенье - отгрыш восьми ночных часов, например 21.00 - 5.00), в седьмой день (понедельник) посредниками проводится разбор полетов и исправление замеченных ошибок в ситуации/движке, сторонами осмысливается содержание утренних сводок и согласовывается решение на "день", вторник-пятница отыгрыш дня 5.00-21.00.
б) вводятся контрольные точки (например 4.00, 12.00 и 20.00, дальше которых отыгрыш не идет без получения приказов от всех участников.
в) замена фиксированного графика отыгрыша скользящим с учетом индив.графиков участников. Например, отыгрыш ночных часов проводить ускоренно, а дневных - опять же по 1 часу, но с различной частотой.
г) различные комбинации этих вариантов.

>Та же проблема с определением уровня детализации: если вы видели "справочную карточку", которую предлагает вести Федченко, то как автоматизировать ее анализ?

>А как автоматизировать анализ карты (зоны видимости, проходимость местности и т.п.)

При наличии рабочего трехмерного движка, а он у нас есть, и работе с местностью как с объемной поверхностью при подгрузке сетки высот SRTM-3 (шаг ~90м), расчет зон видимости (а также и связанных вопросов, например, преодолении техникой крутых склонов, скорость передвижения пехоты вверх по склону и пр.) становится решаемой (и довольно точно решаемой) задачей. А вот саму карту придется готовить, для чего ее нужно будет разделить на отдельную карту лесных массивов, карту дорог, карту построек, карту водных преград и заболоченностей, карту разрушений и т.д. - все с указанием параметров отдельных элементов на этих картах. Таким образом решатся две задачи: а) анализ проходимости каждой точки местности для данного взвода как интегральной величины с учетом характеристик взвода и всех характеристик местности в этой точке; б) при отрисовке карты трехмерным движком проводится композиция нескольких текстур генерящаяся с использованием данных этих отдельных карт.
Подготовка таких отдельных карт входит в подготовку данных перед началом игры. Изменения в них вносятся автоматически на основе анализа действий игроков, погодных условий и некоторых других факторов.

>А "верхний" уровень какой - дивизия?

В принципе, верхний уровень не ограничен. Армия, фронт. Для каждого уровня нужно писать ИИ, проработать документацию и особенности конкретного уровня. Интерфейс должен оставаться единым для всех уровней. На каждом уровне вы отдаете приказы лишь нижестоящему уровню (для армии - штабам корпусов и отдельным соединениям/частям армейского подчинения, для полка - батальонам и отдельным ротам), остальное отыгрывается людьми или ИИ. В этой ситуации, конечно исключительно важен ИИ, который нам пока видится в наличии некоторого обширного набора стандартных действий в условных ситуациях, для каждого уровня командования, и выборе ИИ одного из них. Частично для описания таких наборов можно использовать, например, "Тактику в боевых примерах".

С уважением,
Павел

От radus
К Т-28А (01.07.2005 11:01:17)
Дата 01.07.2005 11:32:00

насчет ИИ

Можно обойтись без написания ИИ.
По принципу самообучения. В первых играх обязательно будет посредник, который будет указывать результаты действий. Ну, типа:
Игрок: Я опустил девушку в фонтан. Она ожила?
Мастер: Нет, но она стала мокрой.

Постепенно накопится база стандартных результатов и услуги посредника будут требоваться все реже и реже.
Я такое когда-то для анализа ньюзов писал - так на трех с половиной тысячах ключевых слов и словосочетаний оно разбрасывало около 95% мессаг.

От Т-28А
К radus (01.07.2005 11:32:00)
Дата 01.07.2005 12:34:50

Спасибо, важный момент (-)