Re: Это почему...
>>Нет, это касается восприятия человеческим мозгом картинки. 25 (а ещё лучше 30) кадров в секунду - это
>>минимальная частота кадров, когда картинка воспринимается как в жизни, слитно, а не как последовательность кадров.
>
>Во-первых, такая частота не всегда нужна. Чтобы такой кадр просмотреть, нужно время. Далее, разрешающая способность глаза катастрофически падает при удалении от оптической оси. Тут можно следить за взглядом оператора и автоматически увеличивать разрешение на соотв. участках.
Напрасно упорствуете. Разница между 15fps и 30fps
для человеческого глаза весьма существенна
(и те, кто играет в игры типа Quake 3, SoF это очень
хорошо понимают).
Что касается отслеживания взгляда, то это
выглядит уж совсем по идиотски -
я типа глянул на край картинки, а компьютер взял и
увеличил для меня этот край, тем самым СУЗИВ
мою область зрения.
Переключение увеличения должно быть ручным.
>>>Быстро движущиеся цели типа танков обнаруживаются автоматически.
>>
>>А расчёт ПТУРС?
>
>А расчет ПТУРС и глазом не обнаруживается с километра.
В момент пуска обнаруживается. Можно ешё успеть что-нибудь
сделать.
>>Максимальное поле обзора командира 30 градусов,
>>ему придётся довольно часто крутить свою камеру.
>
>Основное время будет тратится на разглядывание статичной картинки.
Основное - да. А в бою - нет.
>>а также в силу вибраций
>>и перемещения танка.
>
>Камера стабилизирована. Перемещение танка меняет кадры не быстро.
Достаточно быстро для существующих алгоритмов сжатия.
>>Ещё как причём. Вы представляете, как будет для
>>командира выглядеть пропадание картинки на 1 секунду?
>
>Как пропадание картинки на одну секунду ;)
А если это происходит с частотой раз в 1.5 секунды?
Кроме того, я лично не в курсе о помехоустойчивых
алгоритмах сжатия видео, работающих в реальном времени
на быстро меняющейся картинке со степенью сжатия 100.
Если создадите такой (для которого не потребуется суперкомпьютер) - ключик у Вас в кармане процентов
на 10%.
--
Алексей