Все, переходим к конкретике. То есть к ответам на вопросы.
Давайте договоримся так – по общим принципам, флоту и авиации отвечу тут. По суше – пришлю файл сегодня ночью или завтра.
Еще одно – мы нашу игру называем Дело. Давайте я тоже буду применять этот термин.
И еще – я часто буду повторять "как правило". Это значит, что иногда бывает иначе.
Цель Дела. Наверное просто развлечение. Получение удовольствия от общения с коллегами. Проверка своих способностей как игроков, как стратегов. Реализация себя в одном из направлений. Такие цели как проверка или моделирование реальных войн и сражений ставится редко. Лично я предпочитаю гипотетические сценарии, но не такие как Дания против Антарктиды, а как бы основанные на реальности. Или полностью выдуманные сценарии или измененная реальность (например СССР союзник Германии). Но это все условия каждого конкретного Дела – они разрабатываются всеми участниками и играется то, что интересно всем.
Состав сторон. Оговаривается по условиям Дела. Как правило это ограниченные силы крупных держав и небольшие страны целиком. Примеры: 1939 год – Германия, Италия, Испания против Англии, СССР, Скандинавских стран и Греции. В таких крупных Делах сухопутные фронты между основными державами не рассматриваются, а считаются статичными и оттягивающими на себя большую часть армии и авиации. Флот как правило рассматривается весь. Другой пример (учебное Дело). 1943 год. Германия против Норвегии и экспедиционного корпуса Британии. Участвует часть британского флота и весь германский, но с сильным ограничением по армии и авиации. Еще пример – 1941 год. Тихий Океан. Все как было, но только без Китая. Или самое простое дело Австро-Венгрия против Италии на 1908 год. То есть вариантов множество.
По персонажам. Минимум два участника (противники) и один посредник. Максимум – сколько влезет в мою комнату. :)
Минимальная управляемая единица. На суше – батальон или приравненное к нему подразделение (Дивизион, эскадрон). В воздухе – 1 самолет. На море – любой корабль. Следует заметить, что все силы (состав флота, авиации, и армии) пишется заранее и является условиями дела. В процессе Дела как правило существует пополнение и производство. Для конкретных боев все минимальные субединицы учавствующие в столкновении суммируются с учетом их специфики.
Типы соединений на суше – в правилах по суше. Кратко это подразделение (батальон), Часть (полк, бригада) и Соединение (Дивизия, Корпус). Понятно, что часть и соединения не однородны, а состоят в свою очередь из пехотных, артилерийских, зенитный, танковых и прочих состовляющих. На море – любые, по желанию участника. В воздухе как правило тоже любые, но иногда вводятся эскадрильи, авиаполки и т.д. Это на мой взгляд не нужно, потому что разница между 12-ю спитфайрами или 137-й эскадрильей РАФ не столь важна. Самолеты и корабли разумеется делятся на классы (совершенно реальные) и действуют в соответствии с тем что они могли делать на самом деле.
Порядок отдачи приказов. Есть два понятия – Действия и реакции. Действия – это заранее запланированные и описанные участником приказы на некий период времени вперед (как правило неделя) или события проходящие по умолчанию. Действия как правило выполняются безусловно если нет противодействия противника. Реакции – это собственно реакции и есть (Учитывается задержка на связь, уровень командования и т.д.) Их исполнение вероятностно. Посредник имея на руках написанные действия обоих сторон рассматривает результаты. Подробнее потом расскажу про разведку, информацию и т.д.
При каждой реальной встрече отыгрывается столько игрового времени сколько успеем. Иногда несколько недель успеваем. Иногда несколько минут. Все зависит от насыщенности действий. Для примера учебное дело в Норвегии расчитано на 5-7 встречь.
Для простоты (и что бы не было споров) все реакции регламентированы и строго определено время начала их исполнения.
Карты. Их три. Морская калька, на которой отмечаются курсы кораблей, секторная морская разведка и т.д.(1 см-50 км) Морская тактическая карта (1 мм-1 кабельтов) на ней происходит морской бой. И сухопутные карты с определенными условными обозначениями (дороги, реки, зоны проходимости). Об этом есть в том файле который пришлю. Все карты готовит посредник заранее.
Квант времени. Сложное понятие. Есть разные типы времени. В принципе время непрерывно, но оно делится на определенные периоды – день, ночь, рассвет сумерки. Для некоторых действий рассматривается большие периоды, для морского боя – реальное время. Как правило разные дискреты времени стыкуются между собой без особых проблем. Для этого есть несколько методик и правил.
Вероятности. Они везде разные. На суше в общем случае это зависит от действия сторон, их силы, особенности их действий и от сопутствующих факторов. То есть это НЕ система бонусов в атаке и нападении как в компьютерных играх. Это некая мощь умноженная или поделенная в зависимости от рода деятельности и действия противника. Понятно, что ПТО хорошо действует против танков и это учтено. Учитывается плотность войск, штаб, рельеф, и многое другое. Расчет результатов боевого столкновения хорошо описан в обещанном файле.
На море все совсем иначе. Действуют реальные корабли с реальной скоростью, бронированием и вооружением. Там рассматривается вероятность взаимодействия каждого отдельного объекта, например торпеды и корабли или снаряда и брони. Многое умышленно упрощено для того, что бы не рассматривать один снаряд полдня. В целом Ютландский бой можно отыграть за две-три встречи. Более мелкие стычки рассматриваются разумеется быстрее. Морская модель очень красивая и вполне реальная. Все на самом деле случившиеся морские бои отыграны с хорошей кореляцией.
В воздухе используется оценка самолетов по мощи и защите сделанная на модели МАИ и ЦАГИ в 60-е годы. То есть самолет рассматривается как некий юнит и в бою учитывается сумма этих юнитов и их характеристик. Оценка условная, но для больших статистических данных работает отлично.
По Вашим примерам.
По бомбе в крейсер вообще никаких проблем. Рассмотрим сначала вероятность попадания, потом куда конкретно попала, потом какие нанесла повреждения. Все это несколько вероятностей но рассматриваются они пару минут. Есть таблицы и формулы.
По герою Сиротинину. Посчитаем вероятности и наверняка она будет невелика, но все же будет. Ну например 3 процента. Для этого опять же есть таблицы и формулы. Выкинул Сиротинин три процента – герой. Не выкинул – погиб как тысячи других. На весь бой – 10 секунд.
Как ни странно прецеденты у нас очень хорошо работают. Даже порой чудеса случаются. В конце концов везение и невезение еще ни кто не отменял. Вот я и говорю, что задача полководца сделать так что бы максимально гарантировать успех. То есть послать против героя не роту а полк.:))
Еще вопросы будут?
Re: Конкретика - Дмитрий Козырев13.11.2002 15:47:27 (63, 1738 b)