Существенным фактором, повлиявшим на
ход исторических морских сражений начала 20
века является отсутствие достоверной информации.
Существующие компьютерные/настольные игры
не совсем воспроизводят этот фактор -
ты видишь слишком много для простого капитана :)
Влияние необходимости продавать данный продукт
также антиисторическое - когда человек замещает
любое лицо на корабле его активности придается
слишком большое значение - из одной пушки он
успешно топит весь флот противника. Или же его
сигналы без помех доставляются на все корабли эскадры
и там принимаются во внимание. :)
>Хочется иметь симулятор морского боя, в первом варианте
>боя кораблей один на один с применением артиллерии.
Разницы один или много в принципе нет -
стреляешь куда хочешь, видишь что хочешь,
столкновения возможны и со своим и с противником.
>Для начала предполагается оборудование кораблей примерно
>эпохи начала двадцатого века.
Никаких ракет и слабая связь между кораблями в бою
(с учетом видимости и уровня радиосвязи (если таковая была))
>Для упрощения задачи возьмём
>для начала бой в открытом море.
Это не сильно упрощает задачу - просто есть карта
если вы подошли слишком близко - становитесь
неподвижной целью.
>Предполагается симуляция
>в реальном времени с управлением живыми людьми.
да
реальное время это перерасчет всех параметров хотя бы
раз в 10 секунд
(все рано не одно более быстрое действие не повлияет
на результат)
>Программа должна воспроизводить
>* маневрирование
У нас есть объект - судно, мы можем задавать ему
желаемые признаки маневрирования
типа "полный вперед" - сколько это реальных узлов
- результат работы симулятора.
итого - первое место куда надо садить человека или AI
- судоводитель
>* наблюдение за противником, наведение оружия, корректировку огня
это второе место (или даже два)
a) общее управление оружием начальник БЧ2
(все стреляем по 3 мателоту :))
б) управление конкретной башней с симуляцией
получения информации от вышестоящих и своей
пристрелкой т.п
>* повреждения от огня противника: рассчёт пробития брони,
> выхода из строя систем корабля, потерю хода, управляемости...
это дело должно просчитываться на каждом ходе
>Важной частью проекта считаю процедуру конструирования корабля.
Это самое важное - все вышеописанное достаточно
просто по сравнению с этим.
>Думаю, стоит сделать несложный трёхмерный редактор, в котором
>можно было бы конструировать корпус, размещать бронирование,
>вооружение, силовую установку и другие системы. Далее делается
>расчёт ходовых качеств судна и строится модель для симуляции.
вот тут собственно все и зарыто - для упрощения
можно сделать очень простую модель копуса и всего
остального но так чтобы не меняя системы можно нбыло наращивать детализацию.
>Меня более всего интересует симуляция поврежений судна,
>работы систем наведения и возможность "проверить" разные
>компоновки корабля на "практике". Естественно, речь идёт
>о симуляции, а не компьютерном моделировании, так что
>результаты работы программы вряд ли будут серьёзно применимы
>к реальным историческим событиям.
Тут бабушка надвое сказала - смотря как выйдет
исторические штуки гораздо интереснее.
>Собственно, тот же самый двигатель может быть использован для
>симуляции танкового или артиллерийского боя. Очень интересно
>было бы сваять танк, а потом пострелять по нему из разных
>видов оружия (в том числе и фантастических, кстати).
танк это маленький отсек корабля с башней противоминного калибра :)
Весь вопрос в модели корабля.
Надо чесать репу.
Кстати в существующих симуляторах везде
просто вид сверху с отсеками и все?
________
Apple