От Т-28А Ответить на сообщение
К Фёдорыч Ответить по почте
Дата 01.07.2005 11:01:17 Найти в дереве
Рубрики Военные игры; Версия для печати

Ответы

Приветствую,

>Тут такое дело - на выходные, особенно летом, народ уруливает на фазенды. Соответственно игровая активность падает. И за субботу-воскресенье получится, что тот, кто сможет играть - будет делать ходы, а кто не может?

Вопрос решаемый. Например:
а) на выходные может приходиться расчет игровой ночи; при этом для сохранения графика может вводиться один "санитарный день", т.е. 6 дней отыгрыш (суббота-воскресенье - отгрыш восьми ночных часов, например 21.00 - 5.00), в седьмой день (понедельник) посредниками проводится разбор полетов и исправление замеченных ошибок в ситуации/движке, сторонами осмысливается содержание утренних сводок и согласовывается решение на "день", вторник-пятница отыгрыш дня 5.00-21.00.
б) вводятся контрольные точки (например 4.00, 12.00 и 20.00, дальше которых отыгрыш не идет без получения приказов от всех участников.
в) замена фиксированного графика отыгрыша скользящим с учетом индив.графиков участников. Например, отыгрыш ночных часов проводить ускоренно, а дневных - опять же по 1 часу, но с различной частотой.
г) различные комбинации этих вариантов.

>Та же проблема с определением уровня детализации: если вы видели "справочную карточку", которую предлагает вести Федченко, то как автоматизировать ее анализ?

>А как автоматизировать анализ карты (зоны видимости, проходимость местности и т.п.)

При наличии рабочего трехмерного движка, а он у нас есть, и работе с местностью как с объемной поверхностью при подгрузке сетки высот SRTM-3 (шаг ~90м), расчет зон видимости (а также и связанных вопросов, например, преодолении техникой крутых склонов, скорость передвижения пехоты вверх по склону и пр.) становится решаемой (и довольно точно решаемой) задачей. А вот саму карту придется готовить, для чего ее нужно будет разделить на отдельную карту лесных массивов, карту дорог, карту построек, карту водных преград и заболоченностей, карту разрушений и т.д. - все с указанием параметров отдельных элементов на этих картах. Таким образом решатся две задачи: а) анализ проходимости каждой точки местности для данного взвода как интегральной величины с учетом характеристик взвода и всех характеристик местности в этой точке; б) при отрисовке карты трехмерным движком проводится композиция нескольких текстур генерящаяся с использованием данных этих отдельных карт.
Подготовка таких отдельных карт входит в подготовку данных перед началом игры. Изменения в них вносятся автоматически на основе анализа действий игроков, погодных условий и некоторых других факторов.

>А "верхний" уровень какой - дивизия?

В принципе, верхний уровень не ограничен. Армия, фронт. Для каждого уровня нужно писать ИИ, проработать документацию и особенности конкретного уровня. Интерфейс должен оставаться единым для всех уровней. На каждом уровне вы отдаете приказы лишь нижестоящему уровню (для армии - штабам корпусов и отдельным соединениям/частям армейского подчинения, для полка - батальонам и отдельным ротам), остальное отыгрывается людьми или ИИ. В этой ситуации, конечно исключительно важен ИИ, который нам пока видится в наличии некоторого обширного набора стандартных действий в условных ситуациях, для каждого уровня командования, и выборе ИИ одного из них. Частично для описания таких наборов можно использовать, например, "Тактику в боевых примерах".

С уважением,
Павел