|
От
|
Т-28А
|
|
К
|
Архив
|
|
Дата
|
30.06.2005 23:07:00
|
|
Рубрики
|
Военные игры;
|
|
[2Константин Федченко] Уважаемым участникам КШУ - предложение
Приветствую,
Времени мы потратили порядочно и на отработку документов, и на последующее "подвисание", так что думаю торопиться нам все равно некуда. Есть предложение организовать все в виде клиент/серверного приложения. Собственно мы тут с несколькими товарищами этим летом пишем концепт-документ на онлайн варгейм, который должен получиться очень похожим на КШУ - по крайней мере то, что пока условно называется "режим НШ", есть КШУ по уровню деталей и отработки приказов. А то, что пока условно называется "режим командующего" - больше похоже на варгеймы (имеются в виду "культурные" оперативные варгеймы - Stalingrad, The Operational Art of War, умерший Road To Moscow, или Combined Arms, который в этом году выпустит Matrix Games - см. http://www.matrixgames.com/games/screens.asp?gid=280 скриншоты там правда древние и не соответствуют сегодняшним).
Если вкратце, идея состоит в следующем. Имем серверную часть, которая ведет book-keeping местности (трехмерка, в принципе этот вопрос нормально решаем), юнитов (положение, текущая статистика, характеристики) и расчет боев (см. ниже). Имеем клиентскую часть, которая служит для скачивания с сервера информации о текущем положения вашего соединения и участке местности, приказов сверху и сводок снизу, отображения всей этой информации, создания ("отдачи") приказов и отправки приказов на сервер. Серверная часть несколько раз в сутки просчитывает дискретный отрезок "игрового" времени с учетом имеющихся приказов. Положим пока, что расчет происходит раз в 6 часов и рассчитывается при этом 1 час игрового времени. Таким образом, за 6 реальных суток проводится расчет 1 игровых суток. Во время расчета происходит моделирование боевых действий за данный период, причем моделирование проводится приближенно к непрерывному времени, т.е. моделируется 60 последовательных шагов по 1 минуте. Таким образом планируется достижение довольно высокой степени приближения к рельному ходу действий. Вообще, задача которую мы ставим, это не максимальная формализация и втискивание все в фишки, как это часто делается в варгеймах, а наоборот, получение наибольшей отдачи от плюсов клиент-серверного приложения для наиболее подробного моделирования.
Отдача приказов пока видится как компоновка единого приказа из стандартизованного набора фраз и указаний, с подстановкой конкретных значений и названий. Так, например, приказ о переносе КП можно формализовать в виде: "<№ документа> <время отдачи приказа>. КП <название соединения> переносится из <текущий пункт> в <пункт назначения>. Начало движения колонны штаба в <время>. Донесения в <новуй пункт> присылать с <время>." И так далее. Документы (н-р план инженерного обеспечения наступления) могут составляться ИИ в режиме "человек-командир" или человеком в режиме "человек-НШ", а также при желании после составления их ИИ могут быть исправлены/переделаны при переходе "командира" в режим "НШ".
После окончания расчетов, игровая информация обновляется и становится доступной для скачивания, если конечно данному командиру поступила сводка/донесение от подчиненных частей (или если он перенес свой КП в передовые подразделения, но тогда с задержкой поступят донесения из других частей).
Пару слов про юниты/модель действий. Планируется использовать взводы в качестве единого подразделения на поле боя. Но при этом низшая часть, которой можно "командовать" - полк. Иными словами, действия командиров батальонов и рот (если только этим б-м/р-м не были поставлены отдельные задачи комполка-человеком) отыгрываются ИИ, так же как и действия всех частей/соединений которыми люди не командуют.
Пока преполагается считать взвод "материальной точкой". Т.е. считать его как некоторую точку в пространстве, в которой находятся огневые средства и л/с взвода. Т.о. взвод - это точка с некоторой уязвимостью, различными спец. параметрами (например, скоростью движения, проходимостью, уязвимостью к атакам сверху и т.д. и т.п.), огневыми возможностями и дальностью действительного огня.
Наконец, планируется использовать непрерывные (а не гексагональные/ромбические сетки) карты.
Это общие, т.с. предварительные моменты, т.к. еще раз скажу, что концепт-документ мы только начинаем прорабатывать.
В итоге есть предложение попробовать это дело обсудить сообща, и, если такая идея интересна, разработать м.б. некий общий подход, который позволит и коня и трепетную лань запрячь, т.е. получить на выходе и эффективную модель б/д и планирования, пригодную для проведения КШУ, и в то же время коммерчески выгодный онлайн-варгейм.
Дальнейших вопросов, в частности технической реализации, фин.составляющей, и вообще - подробностей - пока касаться не буду, т.к. важно понять, насколько такая идея сообществу интересна.
С уважением,
Павел